내 생각에, 이 세상에서 가장 다행스러운 것은 세상에 벌어지는 모든 일을 인간의 정신에 담을 수 없다는 점이다.
– H. P. 러브크래프트, "크툴루의 부름"
정지!
반드시 규칙서를 먼저 읽으시기 바랍니다.
게임 중 의문이 생겼다면, 본 안내서를 참조 용도로 사용하시기 바랍니다.
연습게임을 플레이한 후에는 부록을 읽으시길 권합니다.
v1.4. 2022년 8월 (영문판 FAQ v2.0 및 한글판 꿈을 먹는자 기준)
본 참조 안내서는 상세 규칙을 정의하고 있습니다. 본 참조 안내서에서는 게임 진행 방법을 안내하지 않습니다. 우선 규칙서를 정독한 후, 게임 중 필요한 경우에 본 참조 안내서를 활용하시기 바랍니다.
본 참조 안내서는 게임 용어 해설을 중점적으로 다룹니다. 게임 용어는 가나다 순으로 정렬되어 있고, 플레이어가 게임 도중 접하는 다양한 상황을 해결하는 방법을 설명합니다. 규칙에 의문이 있는 플레이어는 가장 먼저 본 참조 안내서를 통해 의문을 해결할 수 있습니다.
본 참조 안내서의 뒷부분에는 부록 4개가 포함되어 있습니다. 첫 번째 부록은 카드를 플레이하는 과정이나 격발 기능을 개시하는 과정을 설명합니다. 두 번째 부록은 게임 라운드 구조를 도표로 제공합니다. 또한, 해당 도표를 이용한 게임 세부 단계 진행 방법을 자세히 설명합니다. 세 번째 부록은 <아컴호러 카드게임>의 게임 준비 방법을 설명합니다. 네 번째 부록에서는 카드를 종류에 따라 자세히 설명합니다.
본 문서는 <아컴호러 카드게임: 끝맺지 못한 의식> 사이클 및 조사자 확장까지의 한글판 내용을 공식적으로 반영하고 있습니다. 편의를 위하여 이후 확장에 대한 내용 역시 번역되었습니다. "모두 보기" 버튼을 누르면 해당 항목 역시 표기됩니다. 단, 해당 항목은 공식적인 번역이 아님을 참고해주십시오.
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본 참조 안내서와 규칙서의 문구가 충돌할 경우, 본 참조 안내서의 문구가 우선합니다.
본 참조 안내서 혹은 규칙서와 카드의 문구가 충돌할 경우 카드의 문구가 우선합니다.
규칙 및 효과 적용 시점에서 충돌이 발생했을 때 본 참조 안내서에서 답을 찾을 수 없는 경우, 조사자에게 가장 불리한 방향으로 (시나리오에서 승리하기 어려워지는 방향으로) 해당 충돌을 해결합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.5): 무자비한 규칙, 선택"
다음은 게임 규칙, 용어, 게임 중 발생할 수 있는 상황에 대해 가나다 순으로 정리한 목록입니다.
일부 카드 기능에는 "가장 가까운" 독립체라는 표현이 사용됩니다. 한 장소에 위치한 특정 종류의 독립체까지 이어진 장소를 가장 적게 거쳐 도달할 수 있으면, 그 독립체가 가장 가까운 독립체가 됩니다. 심지어 다른 카드 기능으로 인해 이런 이어진 장소가 막혔더라도 "가장 가까운" 조건을 충족합니다. 가장 가까운 독립체에게 가는 경로는 그 독립체에게 가는 "가장 짧은" 경로를 말합니다.
"기능"을 참조하세요.
거대한은 키워드 기능입니다. 거대한 키워드를 가진 준비된 적은 같은 장소에 위치한 모든 조사자와 교전하고 있는 것으로 간주합니다.
한 ‘게임’은 캠페인 전체가 아닌 단일 시나리오를 말합니다. 캠페인 중에, 한 시나리오를 시작할 때마다 매번 새 게임을 시작하는 것입니다.
게임에서 제거된 카드는 게임 영역 밖 멀리 놓습니다. 그리고 제거된 동안에는 어떤 방법으로도 게임과 상호작용하지 않습니다.
명시된 기간이 없다면, 게임에서 제거된 카드는 그 게임이 끝날 때까지 제거된 것으로 간주합니다.
격발 기능은 플레이어가 선택적으로 격발할 수 있는 기능을 말합니다. 격발 기능은 다음 아이콘으로 확인할 수 있습니다.
추가 참조: "기능", "부록 1. 개시 순서", "규칙 보충 해설 (1.2): 격발 기능"
격발 조건은 기능을 격발할 수 있는 어느 시점을 나타냅니다. 대부분 격발 조건은 "~할 때" 또는 "~한 후"와 같은 용어를 사용하여 특정 시점을 표시합니다.
<끝맺지 못한 의식>에서 추가되었습니다.
결속은 키워드 기능입니다.
결속 키워드를 가진 카드는 다른 플레이어 카드와 연결된 카드입니다. 이러한 카드에는 레벨도 없으며 조사자 덱을 구성할 때 포함시킬 수도 없습니다. 대신, 이러한 카드는 결속된 카드(결속이라는 키워드 옆 괄호에 명시되어 있습니다)를 플레이함으로써 게임에 등장하게 됩니다.
당신의 덱에 결속 카드를 불러오는 카드가 한 장 이상 포함되어 있다면, 게임을 시작할 때 이러한 결속 카드를 치워 두도록 합니다.
결속 키워드를 갖는 약점이 조사자의 덱, 손, 위협 영역, 플레이 영역에 추가되더라도 이는 (다른 약점과 달리) 캠페인을 마칠 때까지 조사자의 덱 일부로 간주되지 않습니다. 게임을 시작할 때 다른 결속 카드와 마찬가지로 치워 두면 됩니다.
‘위로의 선율’은 다음과 같은 키워드를 갖고 있습니다: “결속(신성한 거울)”. 이는 ‘위로의 선율’ 카드가 ‘신성한 거울’ 카드에 결속되어 있음을 뜻합니다. ‘위로의 선율’에는 아무런 레벨도 없으며 이로 인해 덱을 구성할 때 포함시킬 수 없습니다. 하지만, ‘신성한 거울’은 ‘위로의 선율’ 사본을 3장 불러오는 카드입니다. 따라서 자신의 덱에 ‘신성한 거울’이 포함된 플레이어는, 게임을 시작할 때마다 ‘위로의 선율’ 3장을 치워 둡니다. ‘위로의 선율’ 카드는 조사자 덱의 일부가 아니며 덱 크기를 계산할 때 포함되지 않습니다.
‘희망이’, ‘열정이’, ‘약속이’는 모두 “결속(도일 여사)”이라는 키워드를 갖고 있습니다. 이는 이러한 카드 3장이 ‘도일 여사’ 카드에 결속되어 있음을 뜻합니다. ‘희망이’, ‘열정이’, ‘약속이’에는 아무런 레벨도 없으며 이로 인해 덱을 구성할 때 포함시킬 수 없습니다. 하지만 ‘도일 여사’가 플레이 영역에 들어올 때 이 카드들을 불러옵니다. 따라서 자신의 덱에 ‘도일 여사’가 포함된 플레이어는, 게임을 시작할 때마다 ‘희망이’, ‘열정이’, ‘약속이’를 치워 둡니다. 이러한 카드는 조사자 덱의 일부가 아니며 덱 크기를 계산할 때 포함되지 않습니다.
추가 참고: 규칙 보충 해설 (1.19): 결속 카드 제한
<잊힌 시대> 사이클에서 추가되었습니다.
경계는 키워드 기능입니다.
조사자가 경계 키워드가 있는 적으로부터 회피를 시도하는 도중 능력 테스트에 실패할 때마다, 우선 그 능력 테스트의 모든 결과를 적용합니다. 그 후, 그 적이 자신에게 회피를 시도했던 조사자를 상대로 공격을 수행합니다(경계 공격). 적은 경계 공격을 수행한 후에도 소진 상태가 되지 않습니다. 경계 공격은 회피하는 조사자와 해당 적이 교전하고 있는지 여부에 상관없이 발생합니다.
"캠페인 플레이"를 참조하세요.
*카드 명칭 앞에 () 기호가 붙은 카드를 고유 카드라고 합니다.
언제든지 (명칭이 같은) 고유 카드는 플레이 상태로 단 한 장만 있을 수 있습니다.
"공격자"는 다른 독립체를 상대로 공격을 수행하는 독립체(대개 적 또는 조사자)입니다. 공격받은 독립체는 "공격받은 적" 또는 "공격받은 조사자"와 같이 표현됩니다.
"교전"은 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
같은 장소에 위치한 적과 교전하려면 (소진된 적, 냉담한 적, 다른 조사자와 교전 중인 적과 교전하고 싶을 때), 조사자는 교전하고자 하는 적 카드를 자신의 위협 영역에 놓습니다. 조사자와 적은 이제 교전 중입니다.
기능의 효과에 "그런 다음"이라는 단어가 포함되었다면, "그런 다음" 이전 문구를 완전히 성공적으로 해결한 후에 "그런 다음" 다음 문구를 해결해야 합니다.
"조우 카드를 1장 뽑습니다. 그런 다음, 공포를 1 받습니다."라는 기능이 있습니다. 그리고 플레이어가 "당신이 조우 카드를 1장 뽑은 후"라는 조건이 있는 기능(간접적인 결과)을 조종하고 있습니다. 이 경우, "당신이 조우 카드를 1장 뽑은 후"라는 기능이 개시되기 전에 먼저, 그런 다음 이후에 있는 "공포를 1 받습니다." 효과를 해결합니다.
급증은 키워드 기능입니다.
급증 키워드가 있는 조우 카드를 뽑고 해결한 후, 조사자는 조우 덱에서 다른 조우 카드를 1장 더 뽑아야 합니다.
기능은 카드가 게임에서 어떻게 영향을 미치는지 나타내는 특별한 게임 문구입니다.
카드 기능의 종류에는 상시 기능, 강제 기능, 폭로 기능, 격발 기능, 적 지시문(출현과 먹잇감), 키워드가 있습니다. 아래에서 각각 자세하게 설명합니다.
추가 참조: "비용", "수식 어구", "스스로를 지칭하는 문구", "효과"
상시 기능은 카드에 특별한 양식없이 간단하게 서술되어 있습니다. 상시 기능은 카드가 플레이 상태로 있는 한, 게임 상태와 항상 상호작용합니다. (몇몇 상시 기능은 특정 기간 "동안" 또는 "도중" 등 조건이 명시되어 있습니다. 이러한 기능의 효과는 명시된 조건이 충족되어 있는 한 언제든지 활성화됩니다.) 상시 기능은 개시 지점이 정해져 있지 않습니다.
강제 기능에는 "강제–"라는 명령어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 강제 기능은 명시된 시점이 되면 자동으로 개시되고 게임 상황과 상호작용합니다. 이러한 시점은 대개 "~할 때", "~한 후", "~라면", "~에"와 같은 용어로 표현됩니다.
"동시 해결의 우선권"을 참조하세요.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.4): 중간에 낀 과정", "규칙 보충 해설 (2.2): "~에"와 "~하면" 기능의 시점"
폭로 기능에는 "폭로–"라는 명령어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 폭로 기능이 있는 카드는 조우 카드 또는 약점 카드입니다. 폭로 기능은 조사자가 폭로 기능이 적힌 카드를 뽑을 때 개시됩니다 ("폭로" 참조).
격발 기능은 아이콘, 아이콘, 아이콘 중 하나가 문장 앞에 등장합니다. 전제 조건(비용 그리고/또는 상태)은 해당 아이콘 바로 뒤에 적혀 있습니다. 플레이어가 기능을 격발하려면, 반드시 격발하려는 기능의 전제 조건을 충족해야 합니다. 격발 기능은 세 종류입니다.
자유 격발 기능 () – 격발 기능은 ‘플레이어의 행동 기회’ 도중 언제든지 (다른 플레이어의 차례라도), 플레이어 카드 기능처럼 격발할 수 있습니다("부록 2. 게임 플레이와 순서"에서 ‘플레이어의 행동 기회’의 모든 목록 참조).
반응 격발 기능 () – 명시된 격발 조건을 가진 격발 기능은 언제든지 격발 조건이 충족되면 격발할 수 있습니다. (" 당신이 적 하나를 쓰러뜨린 후")
행동 격발 기능 () – 격발 기능은 조사 단계에서 한 플레이어가 자신의 차례에 "활성화" 행동을 사용해 격발할 수 있습니다. 단, 기능의 비용으로 각 마다 행동을 하나씩 사용해야 합니다.
모든 격발 기능은 다음 규칙을 따라야 합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.3): 반응() 기회", "규칙 보충 해설 (1.4): 중간에 낀 과정", "규칙 보충 해설 (2.2): "~에"와 "~하면" 기능의 시점"
키워드는 그 카드의 특정 규칙을 전달하는 카드 기능입니다 ("키워드" 참조).
출현 지시문은 적이 플레이 영역으로 들어올 때, 어디서 출현하는지 알려줍니다 ("출현" 참조).
먹잇감 지시문은 적에게 선택지가 주어질 때, 어떤 조사자를 뒤쫓는지 그리고/또는 어떤 조사자와 교전하는지 알려줍니다 ("먹잇감" 참조).
일부 기능에는 굵은 글씨로 전투, 회피, 조사, 이동과 같은 지정 행동이 적혀 있습니다. 지정 행동이 있는 기능을 활성화시키면, 규칙서에 설명한 것처럼 지정 행동을 수행합니다. 하지만, 수행 방법은 그 기능에 설명된 방법으로 변경됩니다.
기본값은 어떤 보정값이 적용되기 전, 한 요소의 값을 말합니다. 카드에서 한 요소의 기본값은 해당 카드에 인쇄된 값입니다.
능력 테스트의 난이도는 테스트에 통과하기 위해 조사자가 얻어내야 하는 목표값입니다. 조사자의 능력값에 각종 보정값을 더한 수치가 이 목표값 이상이 되어야 능력 테스트를 통과합니다.
"능력 테스트 순서"에서 능력 테스트에 대한 자세한 규칙을 참조하세요.
<아컴호러 카드게임>에는 쉬움, 보통, 어려움, 전문가의 네 가지 난이도(레벨)가 있습니다. 캠페인이나 독립 시나리오를 시작할 때, 플레이어는 난이도를 선택할 수 있습니다. 캠페인의 캠페인 준비 부분이나 시나리오의 캠페인 안내서에 각 난이도 단계에 따라 혼돈 주머니에 어떤 혼돈 토큰을 넣어야 하는지 적혀 있습니다.
쉬움이나 보통으로 게임을 플레이할 때, 각 시나리오 참조 카드의 "쉬움/보통"면을 사용합니다. 어려움이나 전문가로 게임을 플레이할 때는 대신 각 시나리오 참조 카드의 "어려움/전문가" 면을 사용합니다.
냉담한은 키워드 기능입니다. 냉담한 키워드가 있는 적은 같은 장소에 위치한 조사자와 자동으로 교전하지 않습니다.
능력 카드는 조사자의 능력 테스트 성공률을 높이는 캐릭터의 특성 및 선천적이거나 학습된 속성을 카드로 표현한 것입니다.
능력 카드는 플레이어의 손에서 "플레이" 되지 않습니다. 능력 카드의 기능을 해결하려면, 반드시 능력 테스트에서 "소모"해야 합니다.
능력 테스트에서 능력 카드를 소모하면, 능력 테스트의 해결 도중 그 카드에 명시된 대로 그 능력을 사용해도 됩니다.
"능력 테스트 순서"를 참조하세요.
게임 속 다양한 상황에서, 조사자는 자신의 네 가지 능력을 사용하여 능력 테스트를 합니다. 능력 테스트에 사용하는 능력은 의지 (), 지식 (), 힘 (), 민첩 ()입니다. 능력 테스트를 할 때는, 그 테스트를 개시한 기능 또는 그 테스트를 개시한 게임 세부 단계에서 정해진 난이도와 조사자의 특정 능력값을 비교합니다. 조사자 테스트에 성공하려면, 난이도값 이상의 능력값을 얻어야 합니다.
능력 테스트는 종종 ‘특정 능력 테스트’와 같은 형태로 표현됩니다. ("민첩 테스트", "힘 테스트", "의지 테스트", "지식 테스트".)
"능력 테스트 순서"를 참조하세요.
단서는 조사자가 음모를 밝히며 미스터리를 해결한 결과물이며, 시나리오가 진행되는 진척도를 나타냅니다.
추가 참조: "주요목적 덱과 주요사건 덱", "토큰이 다 떨어졌을 때"
플레이 상태인 카드의 기능에 "당신" 또는 "당신의"가 언급되었다면, 이는 그 카드를 조종하는 조사자 또는 그 카드와 교전하는 조사자 또는 현재 그 카드와 상호작용하고 있는 조사자를 말합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.1): 당신/당신의 및 자신/자신의"
"선택하다"라는 용어는 어떤 기능을 해결하기 위해, 반드시 대상을 하나 이상 선택해야 한다는 의미입니다. 기능을 해결하는 플레이어는 반드시 그 기능에서 제시한 요구조건을 충족하는 게임 요소(대개 카드)를 선택해야 합니다.
이미 소진 상태인 적은 "적을 하나 선택하고 소진시킵니다"라는 효과의 대상이 될 수 없습니다.
"대신"이라는 용어는 대체 효과를 나타내는 단어입니다. 대체 효과는 어떤 격발 조건을 해결하여 효과를 적용할 때, 본래 효과와 다른 방법으로 적용되는 효과를 말합니다.
"X가 발생하려 할 때"는 "X가 발생할 때"보다 먼저 해결합니다.
대표 조사자는 때때로 시나리오에서 중요한 결정을 내려야 합니다. 시나리오를 시작할 때 대표 조사자 한 명을 정합니다. 대표 조사자를 누구로 할지 합의할 수 없다면, 무작위로 대표 조사자를 정합니다.
<아컴호러 카드게임>에는 조사자 덱, 조우 덱, 주요목적 덱, 주요사건 덱이라는 네 가지 주요한 덱이 있습니다.
추가 참조: "조사자 덱", "조우 덱", "주요목적 덱과 주요사건 덱"
나만의 덱을 구성할 때, 반드시 다음 규칙을 따릅니다.
조사자 카드를 포함한 대부분의 플레이어 카드는 다섯 가지 역할군 중 하나에 속합니다. 각 역할군은 뚜렷한 개성을 가지고 있습니다. 아래에서 자세하게 설명합니다.
수호자 ()는 인류를 지켜야 한다는 사명감으로 미지의 세력에 맞서 전투를 벌입니다. 그들은 강한 의무감을 가졌으며, 망설임 없이 타인을 보호하고 괴물을 쓰러뜨립니다.
신비주의자 ()는 고대의 마법에 깃든 강력한 힘에 매료되었습니다. 이들은 마법적 재능으로 우주의 힘을 다룰 수 있으며, 다양한 마법을 발동합니다.
무법자 ()는 자신밖에 모르는 이기적인 사람들입니다. 교활하고 기회주의적인 그들은 언제나 현재 상황을 자신에게 유리하게 활용할 방법을 궁리합니다.
탐구자 ()는 주로 이 세상과 신화에 관심을 가진 사람들입니다. 그들은 고대의 지식을 조사하고 미지의 지역을 탐험하며 기괴한 괴물을 연구합니다.
생존자 ()는 언제나 좋지 않은 시기에, 좋지 않은 장소에 있던 사람들입니다. 그들의 목표는 생존뿐입니다. 싸울 준비도, 장비도 없는 생존자는 위험에서 벗어날 기회만 노리는 약자나 다름없습니다.
몇몇 카드는 역할군에 구애받지 않고 사용할 수 있습니다. 이런 카드를 중립 카드라고 합니다.
대개, 조사자는 자기 역할군에 속한 카드만 사용할 수 있습니다. 일부 조사자는 다른 역할군에 속한 카드도 사용할 수 있습니다. 조사자 카드 뒷면의 "덱 구성 선택지"를 보면 각 조사자가 사용할 수 있는 역할군 종류를 확인할 수 있습니다.
독립 시나리오 모드로 게임을 할 때(즉, 캠페인이 아닌 한 번으로 모험이 끝나는 단일 시나리오를 즐길 때), 다음 규칙을 적용합니다.
어떤 효과가 여러 플레이어에게 동시에 영향을 미치지만 그 효과의 해결은 플레이어 각자가 선택해야 하면, 플레이어 순서대로 해결 여부를 선택합니다. 모두가 해결 방법을 선택한 후, 영향 받는 독립체 모두가 동시에 그 효과를 해결합니다.
일부 적은 기회가 생길 때마다 특정 조사자를 집요하게 뒤쫓습니다. 이런 적에게는 그들의 글 상자 안에 "먹잇감" 단어가 굵게 적혀 있습니다. 그 뒤에는 어떤 조사자와 교전하는지 적혀 있습니다.
준비 과정 중, 모든 플레이어에게는 시작 카드를 뽑은 후 멀리건을 선언할 수 있는 단 한 번의 기회가 주어집니다. 멀리건을 선언한 플레이어는 시작 카드 중 마음에 들지 않는 카드를 원하는 만큼 골라 옆에 치워 둡니다. 그런 다음, 옆에 치워 둔 카드 장수만큼 자기 덱에서 새로 카드를 뽑아, 플레이어의 시작 카드에 더합니다. 옆에 치워 둔 카드를 자기 덱과 함께 섞어, 조사자 덱으로 사용합니다.
카드가 특정 효과군에 면역이라면("음모 카드 효과에 면역" 또는 "플레이어 카드 효과에 면역"), 그 카드는 해당 효과군의 영향을 받지 않고, 그 효과의 대상으로 선택되지도 않습니다. 또한 그 카드 자체만 면역의 효과를 받으며 면역 카드와 관계된 주변 독립체들(부착된 자산, 올려놓은 토큰, 면역 카드에서 유발된 기능)은 면역 효과를 받지 않습니다.
<꿈을 먹는 자> 사이클에서 추가되었습니다.
'무리 X'는 키워드 기능입니다.
‘무리 X’ 키워드를 가진 적은 하나가 아니라 여러 개체가 무리지어 움직이는 적을 뜻합니다. 당신이 ‘무리 X’ 키워드를 가진 적을 플레이 영역에 둔 후, 당신의 덱 맨 위 카드 X장을 가져와 앞면을 보지 않고서 그 적 밑에 놓습니다. 이렇게 밑에 놓은 카드를 “무리 카드”라고 부르며, 무리 카드의 맨 위에 놓인 적 카드를 “우두머리 적”(혹은 간단히 “우두머리”)이라고 부릅니다. 몇몇 시나리오 효과는 플레이어로 하여금 적 하나에게 “무리 카드”를 추가하라고 지시하기도 합니다. 이 경우에도 위와 동일한 방법을 적용합니다.
<꿈을 먹는 자> 사이클에서 추가되었습니다.
무수한은 덱 구성 키워드 기능입니다.
‘무수한’ 키워드를 가진 플레이어 카드 사본은 (명칭별로) 최대 3장까지 덱에 포함시킬 수 있습니다(일반적인 한도 2장 대신). 또한, ‘무수한’ 키워드를 가진 카드를 1장 구매해서 덱에 추가할 때에는 (레벨이 같은) 해당 카드의 사본을 추가로 최대 2장까지 경험치 비용 없이 구매해도 됩니다.
카드에 인쇄된 글 상자가 어떤 기능에 의해 "백지화"된 것으로 간주할 때, 그 카드의 글 상자에는 아무 것도 인쇄되지 않은 것으로 취급합니다. 이 카드 본연의 문구가 아닌 다른 효과를 통해 획득한 문구 및 아이콘은 "백지화"의 영향을 받지 않습니다.
언제든지 카드가 버려지면, 그 카드는 소유자의 버린 카드 더미에 앞면으로 놓습니다. 조우 카드는 조우 덱이 소유하는 것으로 간주합니다.
보복은 키워드 기능입니다.
조사자가 보복 키워드가 있는 준비 상태인 적을 공격하는 도중 능력 테스트를 실패할 때마다, 우선 그 능력 테스트의 모든 결과를 적용합니다. 그 후, 공격 받은 적이 자신을 공격한 조사자를 상대로 공격을 수행합니다. 적은 보복 공격을 수행한 후에도 소진 상태가 되지 않습니다.
한 플레이어에게 "보유 게임"이라는 단어가 나타내는 대상은, 그 플레이어가 조사자 덱을 구성할 때 카드를 가져온 실제 게임을 의미합니다.
만약 유정과 은지가 유정이 소장한 게임에서 카드를 가져와 덱을 구성했다면, 은지가 "보유 게임에서 특정 카드를 찾습니다"라는 지시를 받았을 때, 은지는 유정이 소장한 게임에서 카드를 찾아야 합니다.
몇몇 기능은 게임 내의 값이나 수량을 보정합니다. 모든 플레이어는 게임 상태를 계속해서 확인하고, 필요하다면 보정으로 인해 변동되는 값이나 수량을 갱신해야 합니다.
언제든지 새로운 보정값이 적용되면 (또는 제거되면), 처음부터 전체 수량을 다시 계산합니다. 보정값을 적용하기 전의 기본값에서 시작해서 모든 활성화된 보정값을 적용합니다.
준규는 민첩을 테스트했습니다. 준규의 기본 민첩은 4인데 혼돈 토큰은 -8이 나왔습니다. 따라서 테스트 결과값은 -4입니다. 하지만 결과는 0 미만의 음수가 될 수 없기 때문에 준규의 최종 민첩값은 0으로 계산됩니다. 만약 준규가 이번 테스트에서 +2 보너스를 받으려고 ‘요행’ 카드를 플레이했다면 0에서 2를 더해서 2가 될까요? 아닙니다. 그 보너스 또한 활성화된 보정값 중 하나로 적용될 뿐입니다. 따라서 이 경우 준규의 최종 민첩값은 다음과 같이 계산됩니다. 4(기본 능력값) -8(혼돈 토큰) +2(요행) = -2. 총합이 음수이므로 최종 민첩값은 0으로 간주합니다.
<잊힌 시대> 사이클에서만 사용하는 용어입니다.
일부 카드에는 복수 점수가 적혀 있습니다. 복수 X점이라는 문구는 그 카드가 복수 점수 X점을 갖는다는 의미입니다.
승점 X점과 마찬가지로, 복수 X점이 있는 조우 카드는 조사자가 그 카드를 극복했을 때 승점 더미에 모아 놓습니다. 이런 복수 카드들은 게임이 끝날 때까지 승점 더미에 남아 있습니다. 하지만 승점과는 달리, 복수 점수는 경험치를 제공하는 것이 아니라 뱀의 아버지인 ‘이그’의 분노와 원한을 뜻합니다. 따라서 가급적이면 복수 점수를 얻지 않는 것이 좋습니다.
승점 더미에 있는 복수 점수는 다른 조우 카드에 의해 빈번하게 참조되지만, 그러한 경우가 아니라면 별도의 게임 효과를 갖지 않습니다.
추가 참조: "승점 더미, 승점"
<잊힌 시대> 사이클에서 추가되었습니다.
봉인은 키워드 기능입니다.
‘봉인’ 키워드를 가진 카드를 플레이 영역에 두려면 한 가지 추가 비용을 더 지불해야 합니다. 이 추가 비용이란, 해당 카드의 조종자가 혼돈 주머니에서 지정된 혼돈 토큰을 가져와 해당 카드에 올려놓아 봉인하는 행위를 의미합니다. 봉인할 수 있는 토큰이 여러 개라면, 그중에서 어떤 토큰을 봉인할지는 해당 카드의 조종자가 결정합니다. 하지만 지정된 혼돈 토큰이 혼돈 주머니에 없다면, 해당 카드는 플레이 영역에 들어올 수 없습니다.
봉인된 혼돈 토큰은 혼돈 주머니에 있는 것으로 간주하지 않습니다. 따라서 봉인된 혼돈 토큰은 능력 테스트나 기능에 의하여 혼돈 주머니에서 공개될 수 없습니다.
혼돈 토큰이 “해방”될 때는, 해방된 토큰을 혼돈 주머니에 다시 넣습니다. 이렇게 해방되어 다시 넣은 혼돈 토큰은 더 이상 봉인된 것으로 간주하지 않습니다.
하나 이상의 혼돈 토큰을 봉인하고 있는 카드가 어떠한 이유로든 플레이 영역에서 나가면, 그 위에 봉인된 모든 혼돈 토큰을 즉시 해방합니다.
몇몇 카드는, 그 효과의 일부로서 하나 이상의 혼돈 토큰을 봉인하는 기능을 갖습니다(그 카드에 ‘봉인’ 키워드가 있든 없든 상관없습니다). 이 역시 위와 같은 과정을 그대로 따릅니다: 혼돈 주머니에서 지정된 토큰을 찾고, 그 토큰을 혼돈 주머니에서 제거하여 해당 카드에 올려놓습니다. 혼돈 주머니에 지정된 토큰이 없다면, 그 효과 해결에 실패합니다.
<아컴호러 카드게임>에는 자원 비용과 기능 비용이라는 두 종류의 비용이 있습니다.
카드의 자원 비용은 그 카드를 손에서 플레이하기 위해, (자원으로) 지불해야 하는 숫자 값을 말합니다. 자원 비용을 지불하려면, 조사자는 카드에 명시된 개수만큼 자신의 자원 저장소에 있는 자원을 토큰 저장소에 되돌려 놓습니다.
몇몇 카드의 격발 기능은 "비용: 효과"와 같은 구조로 적혀 있습니다. 쌍점 앞 부분은 기능을 사용하기 위해서 지불해야 하는 비용과 이 기능을 격발하기 위해 충족해야 하는 격발 조건을 나타냅니다. 쌍점 뒷부분은 적용할 효과를 나타냅니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.6): 추가 비용"
사냥꾼은 키워드 기능입니다.
적 단계("사건 구조 상세" 3.2 단계) 중에, 준비 상태이고 교전 중이 아니며 사냥꾼 키워드를 가진 모든 적은 가장 가까운 조사자를 향해 가장 짧은 경로를 따라 이어진 장소로 이동합니다. 단, 이미 조사자와 같은 장소에 위치한 적은 움직이지 않습니다.
추가 참조: "먹잇감"
캠페인 플레이 중, 사망하거나 미친 조사자는 캠페인 기록지에 기록해야 합니다. 남은 캠페인 중에는 이러한 조사자를 더 이상 사용할 수 없습니다.
"캠페인 플레이"를 참조하세요.
이 용어는 실생활과는 조금 다른 방식으로 쓰입니다. 카드 원본이라는 개념은 존재하지 않습니다. 명칭이 같은 카드들은 모두 카드 사본이라고 부릅니다. 처음 존재하는 카드는 "첫 번째 사본"이고, 그와 명칭이 같은 카드는 "두 번째 사본"입니다. 카드 종류·문구·그림·기타 특징이 다르더라도 카드 명칭이 같다면 카드 사본입니다.
사용은 키워드 기능입니다.
이 키워드를 가진 카드가 플레이 영역에 들어올 때, 값(X)과 동일한 개수의 자원 토큰을 토큰 저장소에서 가져와 해당 카드에 올려놓습니다. 값 앞에 있는 단어는 이 카드를 사용할 때 소비하는 이용물의 종류를 나타냅니다. 카드에 올려놓은 자원 토큰은 이 카드를 사용할 때 소비하는 이용물의 개수를 나타낼 뿐, 자원 토큰으로 간주하지 않습니다.
"사용(탄약 4발)"이 적힌 카드는 탄약 외에 다른 이용물(소모품, 충전 등)을 획득할 수 없습니다.
"기능"을 참조하세요.
카드의 "소유자"는, 게임 시작 시에 자신의 덱(또는 게임 영역)에 그 카드가 있었던 플레이어를 말합니다.
한 플레이어는 자신의 "비플레이 영역"에 위치한 카드(자기 손, 덱, 버린 카드 더미에 있는 카드)를 조종합니다.
시나리오는 시나리오 자체의 "비플레이 영역"에 위치한 카드(조우 덱, 주요사건 덱, 주요목적 덱, 버린 조우 카드 더미에 있는 카드)를 조종합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.14): 부착한 카드의 조종권", "규칙 보충 해설 (2.7): 치워두었던 카드를 가져와서 조종하기"
카드 기능 또는 게임 세부 단계에서, 어떤 기능을 사용했을 때 카드를 소진 상태로 바꾸는 경우가 생깁니다. 카드가 소진 상태로 바뀔 때, 그 카드를 가로 (90도)로 돌립니다. 이렇게 가로로 돌려진 카드는 소진 상태인 카드입니다.
<진홍색 열쇠>에서 추가되었습니다.
소형 은신 카드는 (플레이 상태인 동안) 그림자 속에 있는 적이 실제로 있을 가능성이 있는 장소를 나타냅니다. 은신한 적을 상대하려면, 소형 은신 카드를 노출시킴으로써 적이 실제로 위치한 장소를 발견해야 합니다. 소형 은신 카드는 전투/회피/조사를 통해서 노출시킬 수 있습니다.
‘동지회 요원’과 ‘동지회 암살자’가 그림자 속에 있습니다. 카이마니가 위치한 장소에 소형 은신 카드 1장이, 그리고 이어진 장소 한 곳에 또 다른 소형 은신 카드 1장이 있습니다. (1) 카이마니는 우선 자신이 위치한 장소에서 단서를 1개 발견하는 이벤트를 플레이합니다. 그러나 단서를 1개 발견하는 것이 아니라 그 대신, 자신이 위치한 장소에 있는 소형 은신 카드 1장을 노출시키기로 합니다. 그 카드를 뒤집었더니 유인책이 나왔습니다. 유인책은 아무런 효과도 없이 비플레이 상태로 치워 둡니다. (2) 다음으로, 카이마니는 이어진 장소로 이동하여 회피 행동을 통해 은신 카드를 노출시키고자 시도합니다. 성공해서 소형 은신 카드를 뒤집었더니… ‘동지회 암살자’ 소형 카드가 나왔습니다! (3) ‘동지회 암살자’ 소형 카드를 비플레이 상태로 치워 두고, 그림자 속에 있던 ‘동지회 암살자’를 카이마니가 위치한 장소에 놓아 카이마니와 교전시킵니다. 아직 그림자 속에 적이 남아 있으므로, 플레이 영역에서 나머지 소형 은신 카드는 제거하지 않습니다.
추가 참조: "은신 X"
"손에 들 수 있는 카드의 장수 제한"이란 정리 단계 중 손에 들 수 있는 카드의 최대 장수를 말합니다.
"IV. 정리 단계"를 참조하세요.
카드 문구 안에서 수식 어구 다음에 다양한 용어가 따라 온다면, 이 수식어구는 열거된 각 용어를 전부 수식합니다.
"모든 고유 조력자와 물품" 이라는 문장이 있다면, "고유"라는 수식어구가 "조력자"와 "물품" 둘 다에 적용됩니다.
<진홍색 열쇠> 사이클에서 추가되었습니다.
순찰은 키워드 기능입니다.
몇몇 적은 ‘순찰’ 키워드를 갖고 있습니다. 적 단계 (“사건 구조 상세” 3.2 과정) 동안, 준비 상태이고 교전 중이 아니며 ‘순찰’ 키워드를 가진 모든 적은 명시된 장소(순찰 단어 옆 괄호 안에 명시되어 있습니다)를 향해 가장 가까운 경로를 따라 이어진 장소 한 곳으로 이동합니다.
<카르코사로 가는 길> 사이클에서 추가되었습니다. <꿈을 먹는자> 사이클에서 개정되었습니다.
숨김은 키워드 기능입니다.
숨김 카드에는 그 카드를 ‘공개하지 않고 당신의 손에 듭니다’라는 폭로 기능이 있습니다. 숨김 카드 자체 및 그 문구는 다른 조사자에게 공개해선 안 됩니다.
가급적이면 “조사자라는 역할에 몰입”해서 손에 든 숨김 카드의 정보를 공유하지 않는 편이 좋습니다.
카드의 기능 문구에서 그 카드 자체의 명칭을 언급할 때, 언급하는 대상은 그 카드 자체뿐입니다. (명칭이 같은) 다른 카드 사본을 의미하는 것이 아닙니다.
스스로를 지칭하는 기능은 지시 대명사 "이"를 사용합니다. "이 카드"가 대표적인 예입니다. 이런 지시 대명사는 오직 그 기능이 위치한 카드 한 장만을 의미하며, 같은 명칭의 다른 카드 사본을 의미하지 않습니다.
각 조사자에게는 가능할 때 카드를 놓을 수 있는 가상의 공간인 슬롯이 여러 칸 있습니다. 조사자의 플레이 영역 또는 위협 영역에 있는 슬롯 기호가 적힌 모든 자산은 해당 종류의 슬롯을 차지합니다. 슬롯은 한 플레이어가 플레이 상태로 동시에 가질 수 있는 자산 카드의 최대 개수를 제한합니다.
일반적으로 한 조사자에게 주어진 슬롯 수는 다음과 같습니다.
타로 슬롯은 <끝맺지 못한 의식> 사이클에서 추가된 슬롯입니다.
어떤 자산에 아무 슬롯 기호가 없다면, 그 자산은 어떤 슬롯도 차지하지 않습니다. 한 조사자가 플레이 상태로 가질 수 있는, 슬롯이 없는 자산 카드 개수에는 제한이 없습니다. 다음 기호는 각 자산이 차지하는 슬롯의 종류 및 수량을 나타내는 기호입니다.
어떤 자산을 플레이하거나 자산의 조종권을 얻는 행위로, 조사자에게 주어진 그 자산 종류의 슬롯 한계를 넘어서는 경우가 생길 수 있습니다. 이 경우 그 조사자는 자신이 앞서 조종하던 다른 자산 중 같은 슬롯을 차지하는 자산을 골라 버리는 동시에 새 자산을 그 슬롯에 놓아야 합니다.
모든 시나리오는 결말이 다양하게 제시됩니다.
주요목적 덱은 시나리오에서 조사자가 이룬 진척도를 나타냅니다. 주요목적 덱의 지시사항을 통해 결말 지점에 도달할 수 있습니다(일부 조우 카드를 통해서도 결말 지점에 도달할 수 있습니다). 이러한 결말 지점은 (→결#)으로 표현됩니다. 플레이어의 기본적인 목표는 주요목적 덱을 진행시켜서 최대한 좋은 결말 지점에 도달하는 것입니다. 주요목적 덱을 진행시켜서 결말 지점에 도달하면, 플레이어는 시나리오를 완료합니다("승리"라고 적힌 결말도 있습니다). 결말 지점에 도달한 뒤에는 캠페인 안내서의 "게임이 끝날 때까지 읽지 마시오" 항목에서 같은 번호의 결말 부분을 찾아서 읽으십시오.
주요사건 덱은 시나리오에서 조사자를 방해하는 악의 세력의 목표와 진척도를 나타냅니다. 주요사건 덱의 지시사항(및 일부 조우 카드)을 통해서도 마찬가지로 결말 지점에 도달할 수 있습니다. 이러한 결말 지점은 (→결#)으로 표현됩니다. 주요사건 덱을 통해 좋지 못한 결말 지점에 도달하면, 플레이어는 시나리오에서 패배합니다. 결말 지점에 도달한 뒤 캠페인 안내서의 "게임이 끝날 때까지 읽지 마시오" 항목에서 같은 번호의 결말 부분을 찾아서 읽으십시오.
아무 결말에도 도달하지 못한 채 시나리오가 끝났다면(모든 조사자가 탈락 및 후퇴했을 때), 그 결말 또한 캠페인 안내서의 "게임이 끝날 때까지 읽지 마시오" 항목에서 찾을 수 있습니다.
"주요목적 덱과 주요사건 덱" 참조
일부 조우 카드에는 승점이 적혀 있습니다. 승점 X점이라는 문구는 그 카드를 통해 승점을 X점 얻을 수 있다는 의미입니다.
승점이 있는 조우 카드는 조사자가 그 카드를 극복했을 때 승점 더미에 모아 놓습니다. 이런 승점 카드들은 게임이 끝날 때까지 승점 더미에 남아 있습니다. 승점 더미는 게임 공간 중 비플레이 영역에 있으며, 모든 플레이어가 한 승점 더미를 공유합니다. 시나리오가 완료되면, 승점 더미에 있는 카드는 플레이어에게 경험치를 제공합니다. 이 경험치로 조사자의 덱을 향상시킬 수 있습니다("캠페인 플레이" 참조).
<끝맺지 못한 의식>에서 추가되었습니다.
‘신들린’은 몇몇 장소 카드에 등장하는 새로운 기능입니다. 조사자가 장소를 조사하는 동안 능력 테스트에서 실패할 때마다, 우선 그 능력 테스트의 결과를 모두 적용합니다. 그 후, 그 조사자는 해당 장소의 “신들린 -” 기능을 모두 해결해야 합니다.
(다른 카드 효과를 해결하는 목적에서) 하나 이상의 “신들린 -” 기능을 가진(카드에 인쇄되어 있거나 다른 효과로 인해 “신들린 -” 기능을 갖게 된) 장소는 “신들린” 장소로 간주합니다.
신속은 키워드 기능입니다. 신속 카드를 플레이할 때 행동을 비용으로 소비하지 않습니다. 신속 카드는 "플레이" 행동을 통해 사용하지 않습니다.
"I. 신화 단계"를 참조하세요.
조사자, 적, 자산 카드는 피해 그리고/또는 공포를 받아 쓰러질 수 있습니다.
약점은 카드의 부가 종류입니다. 이런 카드는 캐릭터의 결함, 저주, 정신 이상, 부상, 과업, 적, 조사자의 배경 이야기에서 나오는 이야기 요소 등을 나타내며 캠페인을 진행하는 과정에서 추가 약점을 얻기도 합니다. 약점 카드는 그 카드의 종류에 따라 다르게 해결해야 합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.12): 조우 카드 종류를 가지는 약점"
어떤 약점의 보유자는 게임을 시작했을 때 그 약점을 자기 덱이나 자기 플레이 영역에 갖고 시작했던 조사자입니다.
"약점"을 참조하세요.
‘연구됨’은 일부 높은 레벨 카드(주로 탐구자 카드)에 적혀 있는 키워드입니다.
‘연구됨’ 키워드를 가진 카드를 조사자 덱에 포함하려면, 반드시 먼저 그 카드와 동일한 명칭의 낮은 레벨 카드가 부과하는 과업을 수행함으로써 그것의 “정체를 밝히”거나 “해석”하는 등의 과정을 거치고 이를 캠페인 기록지에 기록해야만 합니다.
고대 상형문자판(지침석)에는 ‘연구됨’ 키워드가 적혀 있습니다. 따라서 조사자는 (경험치가 충분하더라도) 고대 상형문자판(지침석)을 바로 구매할 수 없습니다. 조사자는 오직 고대 상형문자판(미해석본)을 향상시키는 방법으로만 이 카드를 덱에 추가할 수 있으며, 또한 그렇게 하려면 반드시 먼저 “상형문자를 해석”해야 합니다.
<진홍색 열쇠> 사이클에서만 사용하는 카드 종류입니다.
<진홍색 열쇠> 캠페인에는 ‘열쇠’라는 새로운 종류의 카드가 도입되었습니다. 열쇠는 조사자를 방해하거나 돕기 위해 “변환”할 수 있는 강력한 유물을 뜻합니다. 누구에게 부착되어 있는지 및, 안정한 면인지 불안정한 면인지에 따라서 그 역할이 달라집니다.
<인스머스에 드리운 음모> 사이클에서만 사용하는 토큰입니다.
<인스머스에 드리운 음모> 확장판에는 시나리오동안 조사자들이 획득하여 사용하는 열쇠 토큰이 도입되었습니다. 열쇠 토큰은 중요 물체나 핵심 정보를 나타냅니다.
열쇠 토큰은 양면으로 되어 있습니다. 7개의 열쇠 토큰은 모두 뒷면이 동일하므로, 뒤집어서 섞어 두면 열쇠 토큰의 앞면을 분간할 수 없습니다. 반면, 열쇠 토큰의 앞면은 색상과 모양이 상이합니다.
하나 이상의 열쇠를 사용하는 시나리오를 준비할 때에는, 어떤 열쇠를 치워 둘 것인지 어떤 열쇠는 앞면으로 두고 어떤 열쇠는 뒷면으로 섞어 둘 것인지 상세한 지시를 받게 됩니다. 열쇠는 몇몇 카드 효과를 통해 플레이 영역에 들어올 수 있으며, 보통 적/장소/이야기 자산 위에 놓습니다. 열쇠는 다음 세 가지 방법을 통해 획득할 수 있습니다.
조사자가 열쇠를 조종할 때, 그 조사자는 그 열쇠를 자신의 조사자 카드 위에 놓습니다. 하나 이상의 열쇠를 조종하고 있던 조사자가 탈락했다면, 그가 조종하던 모든 열쇠를 그 조사자가 위치한 장소에 놓습니다. 열쇠를 가진 조사자는 “ 당신이 조종하는 열쇠를 원하는 만큼 같은 장소에 있는 다른 조사자 한 명에게 줍니다.” 행동을 해도 됩니다.
열쇠 자체는 고유한 게임 효과를 갖지 않습니다. 하지만 조사자가 어떤 열쇠를 조종하고 있느냐에 따라서 몇몇 카드 효과가 달라지기도 합니다. 또한, 시나리오에서 진전을 이루려면 열쇠가 필요한 상황이 닥칠 수도 있습니다.
영속은 덱 구성 키워드 기능입니다.
위험은 키워드 기능입니다.
위험 키워드가 있는 조우 카드를 뽑아 해결하는 동안, 그 조우를 해결하는 조사자는 다른 조사자와 상의할 수 없습니다. 위험 키워드가 있는 조우 카드를 뽑아 해결하는 동안, 다른 조사자는 카드를 플레이할 수도, 격발 기능을 발동할 수도, 그 조우를 해결하는 조사자의 능력 테스트에 카드를 소모할 수도 없습니다.
조사자의 위협 영역은 플레이 영역 중 하나입니다. 현재 조사자와 교전 중이거나 조사자에게 영향을 미치는 조우 카드가 여기에 놓입니다.
<진홍색 열쇠>에서 추가되었습니다.
은신 X는 키워드 기능입니다.
진홍색 열쇠 캠페인에 속한 몇몇 적은 ‘은신 X’ 키워드를 갖습니다(이를 은신한 적이라고도 칭합니다). 은신한 적은 현재 위치가 밝혀지지 않은 적을 뜻하며, 조사자들이 이들의 위치를 (혹은 이들의 정체가 무엇인지) 노출시키기 전에는 어느 장소에 있는지 정확히 알 수 없습니다.
시나리오에 은신한 적이 하나 이상 포함되었을 경우, 조사자들은 소형 은신 카드 몇 장을 치워 두라고 지시받습니다. 이러한 소형 은신 카드는 양면으로 되어 있습니다. 뒷면을 사용하여 은신한 적이 존재할 수도 있는 장소를 표시합니다. 공개 면에는 그 카드의 실체(적이 실제로 위치한 장소/단순한 유인책)가 나와 있습니다.
조사자가 ‘은신 X’ 키워드를 가진 적을 뽑았을 때(또는 적의 은신 키워드를 해결하라는 지시를 받았을 때), 그 적을 특정 장소가 아니라 주요사건 덱 위쪽 게임 영역에 출현시킵니다. 이 적은 어떠한 장소에도 없는 것이며, 이 영역을 “그림자”라고 칭합니다. 조사자들은 그림자 속에 있는 적이 지도 상 어딘가에는 존재한다는 것을 알지만, 아직 정확한 위치까지는 알지 못합니다. 그런 다음, 그 조사자는 치워 두었던 소형 은신 카드 가운데 그 적과 일치하는 카드를 가져오되, 유인책 카드 X장도 함께 가져옵니다(X는 ‘은신 X’ 키워드에 의해 정의됩니다). 가져온 카드를 뒷면으로 함께 섞어, 그 조사자로부터 가장 가까운 장소부터 시작하여 플레이 상태인 각각의 장소에 가능한 한 고르게 나누어 둡니다(이러한 방식으로 플레이 영역에 들어옵니다). 그런 다음, 이러한 장소 가운데 이미 소형 은신 카드가 1장 이상 놓여 있던 장소마다, 해당 장소에 있는 소형 은신 카드들을 뒷면으로 잘 섞어 둡니다.
아미나가 ‘은신 2’ 키워드를 가진 ‘동지회 요원(A)’을 뽑았습니다. 먼저 이 ‘동지회 요원(A)’을 그림자 속에 출현시킵니다. 그런 다음, 치워 두었던 ‘동지회 요원(A)’ 소형 은신 카드를 유인책 카드 2장과 함께 가져와 뒷면으로 섞습니다. 섞은 카드를 아미나로부터 가장 가까운 장소 세 곳에 1장씩 놓습니다. 그런 다음, 그중에서 이미 소형 은신 카드가 1장 이상 놓여 있던 장소가 있다면, 그러한 장소에 놓인 소형 은신 카드를 잘 섞어 둡니다.
그림자 속에 있는 적은 다음과 같은 규칙을 따릅니다:
추가 참조: "소형 은신 카드"
음모 카드는 조사자가 시나리오를 진행하며 맞닥뜨리는 저주, 고통, 정신이상, 장애물, 재앙, 뜻밖의 사건을 나타냅니다.
조사자가 음모 카드를 뽑았을 때, 그 조사자는 그 효과를 반드시 해결해야 합니다. 그런 다음, 기능에 별도의 언급이 없는 한 해결한 음모 카드를 버린 카드 더미에 놓습니다.
"1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다."를 참조하세요.
언제든지 한 독립체(조사자나 적)가 이동하면, 이동한 독립체 카드(조사자 인물 카드 또는 적 카드)를 현재 위치한 장소에서 다른 장소 한 곳으로 옮깁니다.
"이동"은 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
이동 행동을 하는 조사자는 (자신의 인물 카드를 사용해) 현재 위치한 장소와 이어진 다른 장소 한 곳으로 이동합니다("이동" 참조).
이벤트 카드는 플레이어가 사용할 수 있는 전술적 행동, 책략, 마법, 속임수, 그 밖의 즉각적인 효과를 말합니다.
<카르코사로 가는 길> 캠페인부터 이야기 카드라는 새로운 유형의 카드가 추가되었습니다. 이야기 카드는 풍부한 서사를 제공하며, 대개 시나리오 카드의 뒷면으로 구성되어 있습니다. 이야기 카드를 해결하라는 지시를 받으면, 해당 이야기 문구를 읽고 게임 문구를 해결하도록 합니다.
"인쇄된"이라는 용어는 글, 문자, 아이콘, 값처럼 카드 안에 물리적으로 인쇄된 것을 표현하는 용어입니다.
읽을거리는 게임의 분위기를 전달하는 부가적인 문구입니다. 카드나 카드의 기능에 대한 이야기를 전달하며, 읽을거리는 게임과 어떤 방법으로도 상호작용하지 않습니다.
몇몇 카드 또는 토큰 기능은 능력 테스트를 자동으로 성공하거나 실패하게 만듭니다. 능력 테스트가 자동 성공 또는 자동 실패하면, "능력 테스트 순서"의 "6단계"에서 이를 적용합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.9): 자동 성공/실패"
자산 카드는 시나리오 속에서 조사자에게 도움을 주거나 조사자가 직접 사용하는 물품, 조력자, 재능, 마법, 기타 다른 소지품들을 나타냅니다.
자원은 조사자가 새로운 카드를 얻을 때, 그 대가로 지불하는 다양한 수단을 나타냅니다. 자원은 소모품, 돈, 도구, 지식, 마법 재료 등을 통칭합니다.
추가 참조: "토큰이 다 떨어졌을 때" 참조.
"자원"은 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
자원 행동을 하는 조사자는 토큰 저장소에서 자원 토큰을 1개 가져와 자신의 자원 저장소에 추가합니다. 즉, 자원을 1개 획득합니다.
장소 카드는 시나리오 중 조사자가 탐험할 수 있는 장소를 나타냅니다.
적 카드는 플레이 상태로 있을 때 언제나 다음 두 가지 중 한 가지 상태입니다. 적 카드는 조사자와 교전 중인 채로 (교전 중인 조사자의 위협 영역에) 있거나, 조사자 누구와도 교전하지 않고 장소 한 곳에 있습니다. 조사자의 위협 영역에 있는 모든 적은 그 조사자와 동일한 장소에 위치한 것으로 간주합니다. 만약 그 조사자가 이동하면, 교전 중인 적도 교전을 유지한 채 조사자와 함께 새로운 장소로 이동합니다.
준비 상태이면서 교전 중이 아닌 적은, 같은 장소에 조사자가 있다면 언제든지 그 조사자와 교전합니다. 조사자와 교전한 적 카드는 그 조사자의 위협 영역에 놓입니다. 준비 상태이면서 교전 중이 아닌 적이 여러 조사자와 함께 한 장소에 위치하면, 적의 먹잇감 지시문에 따라 교전할 조사자를 정합니다. 조사자 한 명이 교전할 수 있는 적의 수에는 제한이 없습니다.
준비 상태이면서 교전 중이 아닌 적은 다음 경우에 즉시 조사자와 교전합니다.
소진 상태이면서 교전 중이 아닌 적은 조사자와 같은 장소에 있더라도 그 조사자와 교전하지 않습니다. 단, 그 적이 준비 상태로 바뀌면 즉시 조사자와 교전합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.4): 당신이 적과 교전하는 것 vs 적이 당신과 교전하는 것"
"III. 적 단계"를 참조하세요.
적이란 악당, 추종자, 조무래기, 끔찍한 괴물, 다른 차원이나 우주를 넘어온 형언할 수 없는 존재를 가리킵니다.
조사자가 적 카드를 뽑았을 때, 그 적 카드에 있는 출현 지시에 따라 적을 출현시켜야 합니다("출현" 참조). 적 카드에 출현 지시문이 없다면, 그 적은 그 카드를 뽑은 조사자와 교전한 상태로 출현합니다. 해당 적 카드를 뽑은 조사자의 위협 영역에 그 적 카드를 놓습니다.
"1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다."를 참조하세요.
"전투"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
같은 장소에 위치한 적과 전투하려면, 조사자는 그 적의 전투값을 기준으로 힘 테스트를 합니다 ("능력 테스트" 참조).
테스트에 성공하면, 공격이 성공하고 공격 당한 적에게 피해를 줍니다. 공격의 기본 피해는 1입니다. 일부 무기, 마법, 다른 특별한 공격으로 이 피해값을 보정할 수 있습니다. (이러한 피해는 능력 테스트 7단계에서 줍니다. "7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다."를 참조하십시오.)
테스트에 실패하면, 공격 당한 적은 아무런 피해도 입지 않습니다. 하지만, "다른 조사자 한 명과 교전 중인 적"을 상대로 전투 테스트를 사도해서 실패하면, 이번 공격의 피해는 그 적과 교전 중이었던 다른 조사자가 받습니다.
"IV. 정리 단계"를 참조하세요.
정신력은 카드의 심리적, 감정적 내구도를 나타냅니다. 공포는 신화에 노출된 카드의 심리 상태가 얼마나 나빠졌는지를 표시합니다.
추가 참조: "직접적인 피해, 직접적인 공포"
"II. 조사 단계"를 참조하세요.
"조사"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
조사자가 이 행동을 수행할 때마다, 조사자는 조사자가 위치한 장소의 장막값을 기준으로 지식 테스트를 합니다 ("능력 테스트" 참조).
테스트에 성공하면, 조사자는 그 장소의 조사에 성공하며 그 장소에서 단서를 1개 발견합니다. (조사 성공에 따른 단서 발견은 능력 테스트 7단계에서 이루어집니다. "7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다."를 참조하십시오.)
조사자가 한 장소에서 단서를 1개 발견할 때마다, 그 플레이어는 그 장소 위에 놓인 단서를 가져옵니다. 가져온 단서는 자신의 조사자 카드에 올려놓습니다. 가져온 단서는 자신이 조종합니다.
테스트에 실패하면, 조사자는 그 장소의 조사에 실패합니다. 테스트에 실패한 조사자는 능력 테스트 7단계 동안 어떤 단서도 발견하지 못합니다.
플레이어의 "조사자 덱"은 플레이어의 자산, 이벤트, 능력, 약점 카드가 포함된 덱을 말합니다. "당신의 덱"은 당신이 조종하는 조사자 덱을 말합니다.
어떤 값 뒤에 기호가 표시되었을 때, 그 시나리오를 시작한 조사자 총 인원수에 그 값을 곱합니다.
조우 덱은 조사자가 시나리오 도중 마주하는 조우 카드(적, 음모, 이야기 자산 카드)가 포함된 덱을 말합니다.
조우 세트는 기호가 같은 조우 카드 묶음을 말합니다. 일반적으로 조우 세트 기호는 각 카드의 종류 근처에 표시되어 있습니다.
"소유권과 조종"을 참조하세요.
주요목적 덱은 시나리오를 진행하는 조사자의 진척도를 나타냅니다. 주요사건 덱은 시나리오에서 조사자에 맞서는 어둠의 세력의 진척도를 나타냅니다. 대개 주요목적 덱이 진행되면 조사자에게 좋은 영향이 미치고, 주요사건 덱이 진행되면 조사자에게 좋지 않은 영향이 미칩니다.
주요목적 덱이나 주요사건 덱의 진행 과정은 다음과 같습니다.
"주요목적 덱과 주요사건 덱"을 참조하세요.
세로로 세워져 있어서 카드의 조종자가 카드의 문구를 왼쪽에서 오른쪽으로 읽을 수 있는 상태가 준비 상태입니다.
몇몇 카드 기능은 명시된 기간 동안 게임 상태에 영향을 미칩니다("이번 단계가 끝날 때까지" 또는 "이번 능력 테스트 동안"). 이런 효과를 지속 효과라고 부릅니다.
몇몇 기능은 지연 효과가 있습니다. 지연 효과는 그 효과가 발생하는 미래의 특정 시점이나 미래에 발생할 수 있는 조건을 명시합니다. 또한, 그 시점/조건에 어떤 효과가 발생하는지도 적혀 있습니다.
어떤 기능이 카드에 직접적인 피해 또는 직접적인 공포를 주면, 그 피해 또는 공포를 명시된 카드에 곧바로 할당해야 합니다. 이런 직접적인 피해 또는 직접적인 공포를 다른 카드에 할당하거나 재할당할 수 없습니다.
플레이어가 어떤 카드를 찾으라는 지시를 받았을 때, 그 플레이어는 찾기 범위 내 모든 카드를 보는 것이 허용됩니다. 이때, 다른 플레이어에게 이런 카드를 공개하는 것은 허용되지 않습니다.
체력은 카드의 물리적 내구도를 나타냅니다. 피해는 시나리오를 진행하면서 카드에 생기는 물리적 손상을 표시합니다.
추가 참조: "직접적인 피해, 직접적인 공포"
<던위치의 유산> 사이클에서 추가되었습니다.
몇몇 플레이어 카드는 사용할 때 추방해야합니다. 추방된 카드는 게임에서 제거하고 당신의 보유게임에 반납합니다. 캠페인 플레이를 할 때, 추방한 카드를 다시 덱에 추가하고 싶다면, (시나리오와 시나리오 사이에) 경험치를 지불하고 그 카드를 다시 구입해야 합니다. 카드를 추방하는 바람에 당신의 덱이 필요한 덱 크기 미만으로 줄어들었다면, 적합한 덱 크기가 되도록 (시나리오와 시나리오 사이에) 반드시 카드를 구입해야합니다(이러한 방법으로 카드를 구입할 경우, 적합한 덱 크기가 될 때까지 0 레벨 카드를 경험치 0으로 구입할 수 있습니다).
<인스머스에 드리운 음모> 사이클에서 추가되었습니다.
<인스머스에 드리운 음모> 확장판에는 새로운 혼돈 토큰이 2종 추가되었습니다. 바로 축복() 토큰과 저주() 토큰입니다. 기본적으로, 혼돈 주머니에는 어떠한 토큰도 토큰도 들어있지 않습니다. 하지만, 몇몇 카드 효과로 이러한 토큰을 혼돈 주머니에 추가하거나 혼돈 주머니에서 제거할 수 있습니다.
조우 덱을 뽑아서 나온 몇몇 적은 특정 장소에 출현합니다. 이 경우 그 적의 글 상자안에 "출현"이라고 굵은 글씨의 지시문이 적혀 있습니다.
몇몇 카드 기능은 다른 카드나 게임 효과를 "취소"할 수 있습니다. 취소 기능은 효과의 개시를 중단시키고, 더 이상 효과가 지속되는 것을 막습니다.
일부 시나리오는 플레이어에게 특정 카드를 치워 두라고 지시합니다. 시나리오에서 지시하거나 카드 기능에서 언급되기 전까지, 치워 둔 카드는 게임과 어떤 상호작용도 하지 않습니다.
<인스머스에 드리운 음모> 사이클에만 사용하는 토큰입니다.
<인스머스에 드리운 음모> 캠페인을 진행하면서, 시나리오 카드 효과에 의해 장소가 침수될 수 있습니다. 각 장소의 침수 수준에는 "침수되지 않음", "부분적으로 침수", "완전히 침수"라는 세 가지가 있습니다. 장소의 침수 수준은 이 딜럭스 확장에 포함된 양면 침수 토큰으로 표시합니다. 장소의 침수 수준 자체는 고유한 게임 효과를 갖지 않습니다. 하지만, 침수된 장소에 따라서 몇몇 카드의 효과가 달라지거나 아니면 더욱 위력이 강해질 수 있으며, 완전히 침수된 상태라면 특히나 주의해야 할 것입니다.
플레이어가 카드를 뽑아야 할 때, 자신의 조사자 덱 가장 위에서부터 카드를 뽑아 자신의 손에 추가합니다.
플레이어가 조우 카드를 뽑아야 할 때, 조우 덱 가장 위에서부터 카드를 뽑습니다. 그리고 사건 구조 상세 "1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다."에 적힌 규칙에 따라 뽑은 조우 카드를 해결합니다.
"카드 뽑기"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
카드 뽑기 행동을 하는 조사자는 자기 덱에서 카드를 1장 뽑습니다.
게임의 카드 종류는 부록 4에 상세한 카드 해설과 함께 적혀 있습니다("부록 4: 카드 해설" 참조).
추가 참조: "능력 카드", "음모 카드", "이벤트 카드", "자산 카드", "장소 카드", "적 카드"
캠페인은 한 시나리오에서 다음 시나리오로, 각 플레이어가 같은 조사자로 게임을 즐기는 일련의 시나리오 모음을 말합니다. 캠페인이 진행됨에 따라 조사자는 경험치와 트라우마를 얻고, 이런 요소들로 인해 자신의 덱에 변화가 생깁니다. 또한 캠페인에서 내린 결정들이 이후 시나리오에 영향을 미치기도 합니다.
캠페인을 시작할 때에는, 캠페인 안내서에 있는 캠페인 준비 지시문을 따릅니다. 캠페인 중에 한 시나리오를 끝내면, 그 시나리오에서 나온 특정 결과를 캠페인 기록지에 기록합니다.
시나리오 결과를 기록한 후, 조사자는 아래 단계에 따라 자신의 경험치로 새로운 카드를 구입해서 자신의 덱에 추가합니다.
트라우마는 조사자의 건강이나 심리에 가해진 영구적인 피해를 말합니다.
조사자가 시나리오에서 쓰러지면, 그 조사자는 시나리오에서 탈락합니다. 하지만, 캠페인에서 탈락하는 것은 아닙니다.
자신의 체력 이상으로 피해가 누적되어 쓰러진 조사자는 육체적 트라우마를 하나 겪습니다(캠페인 기록지에 기록합니다). 조사자가 가진 육체적 트라우마마다, 그 조사자는 캠페인에서 이어지는 시나리오들을 시작할 때 피해를 1개씩 받고 시작합니다. 조사자의 육체적 트라우마가 자신의 조사자 카드에 인쇄된 체력 이상이라면, 그 조사자는 사망합니다.
자신의 정신력 이상으로 공포가 누적되어 쓰러진 조사자는 정신적 트라우마를 하나 겪습니다(캠페인 기록지에 기록합니다). 조사자가 가진 정신적 트라우마마다, 그 조사자는 캠페인에서 이어지는 시나리오들을 시작할 때 공포를 1개씩 받고 시작합니다. 조사자의 정신적 트라우마가 자신의 조사자 카드에 인쇄된 정신력 이상이라면, 그 조사자는 미칩니다.
자신의 체력 이상의 피해와 정신력 이상의 공포가 동시에 누적되어 쓰러진 조사자는 어떤 종류의 트라우마를 겪을지 선택할 수 있습니다.
조사자가 사망하거나 미치면, 그 플레이어는 다음 시나리오에서 사용할 새로운 조사자를 선택해야 합니다. 이 경우, 새로 선택한 조사자로 새 덱을 만듭니다. 이번 캠페인의 나머지 시나리오에서 사망하거나 미친 조사자를 더 이상 사용할 수 없습니다("사망한/미친 조사자" 참조).
조사자가 새로 조사자를 고를 때 더 이상 고를 수 있는 조사자가 없다면, 모든 플레이어는 패배하고 캠페인이 끝납니다.
조사자가 카드 기능으로 인해 쓰러질 수 있습니다. 쓰러진 조사자는 게임에서 탈락합니다("탈락" 참조). 조사자가 카드 기능으로 인해 쓰러졌을 때, 이렇게 쓰러진 조사자가 받아야 하는 장기적인 후유증에 관한 내용이 카드에 적혀 있다면 그 카드 기능의 지시를 따릅니다.
한 시나리오를 완료한 후, 그 시나리오의 결말을 해결하고 캠페인 기록지에 정보를 갱신합니다. 그런 다음 새로운 카드를 구매하고, 캠페인의 다음 시나리오를 (순서대로) 진행합니다. 하지만 시나리오 결말에 다른 시나리오를 진행하라고 명시되어 있다면, 그 지시를 따릅니다.
캠페인이 시작된 후에도, 각 플레이어는 시나리오와 시나리오 사이에 캠페인에 새로 합류하거나 자유롭게 이탈할 수 있습니다.
플레이어가 캠페인에서 이탈하더라도, 캠페인 기록지에서 그 플레이어의 정보를 지우지 않습니다. 이탈한 플레이어라도 시나리오 사이에 언제든지 다시 합류할 수 있기 때문입니다.
새 플레이어가 캠페인에 합류하면, 그 플레이어는 이번 캠페인에서 이전에 사용하지 않았던 조사자를 골라야 합니다. 또한, 해당 플레이어는 캠페인 첫 번째 시나리오를 하는 것처럼, 경험치와 트라우마 없이 게임을 시작합니다.
키워드는 그 카드에 특정 규칙을 전달하는 카드 기능입니다. 모든 키워드는 고유한 규칙을 가지고 있습니다. 본 참조 안내서의 용어 해설에서 각 키워드를 찾아 관련 규칙을 확인할 수 있습니다. 이 게임에서 쓰이는 키워드는 "거대한", "결속", "경계", "급증", "냉담한", "무리", "보복", "봉인", "사냥꾼", "사용", "숨김", "신속", "위험" 입니다.
"기능"을 참조하세요.
<잊힌 시대> 사이클에서 추가되었습니다.
일부 기능에는 굵은 글씨로 탐사라는 지정 행동이 적혀 있습니다. 이러한 기능은 대개 새로운 장소를 찾아서 플레이 영역에 두는 데 사용하며, “활성화” 행동을 사용하여 개시합니다.
탐사 기능은 “탐사 덱” 맨 위 카드를 1장 뽑으라고 지시합니다. 탐사 덱은 시나리오를 준비하는 과정에서 별도로 구성해 두는 덱입니다. 탐사 덱에는 단면 장소 카드와 음모 카드가 여러 장 포함되어 있습니다.
주요사건 1a–‘야생의 밀림 속으로’는 다음과 같은 기능을 갖고 있습니다:“: 탐사. 탐사 덱 맨 위 카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 이어진 장소라면, 그 장소를 플레이 영역에 두고 그 장소로 이동합니다.” ‘탐사대 야영지’에 있는 우르술라 다운즈는 새로운 장소를 찾아서 이동하고자 합니다. 그녀는 첫 행동으 로 탐사를 하여, 탐사 덱 맨 위 카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드는 ‘맴도는 길’입 니다. ‘맴도는 길’은 ‘탐사대 야영지’와 이어진 장소가 아니므로, 일단 탐사 덱 옆 에 놓아두고, 탐사 덱에서 다음 카드를 뽑습니다. 이번에는 ‘물자 부족’ 음모 카드를 뽑았으므로, ‘물자 부족’ 음모를 정상적으로 해결한 다음 버린 조우 카드 더미에 놓습니다. 우르술라는 탐사에 실패했으며, 이전에 뽑은 ‘맴도는 길’을 다시 탐사 덱에 합친 후 섞어야 합니다. 우르술라는 두 번째 행동으로 다시 한번 탐사를 하기로 합니다. 이번에는 ‘탐사대 야영지’와 이어진 장소인 ‘가시덤불 길’을 뽑았습니다. 탐사에 성공했습니다. ‘가시덤불 길’을 플레이 영역에 둡니다. 그런 다음, ‘가시덤불 길’의 단서값만큼 단서 토큰을 그 위에 올려놓고, 우르술라는 즉시 ‘탐사대 야영지’에서 ‘가시덤불 길’로 이동합니다.
자신의 조사자가 쓰러지거나 후퇴하면, 그 플레이어는 시나리오에서 탈락합니다. 탈락한 조사자가 게임과 상호작용하는 유일한 경우는, "조사자당" 값을 계산할 때입니다("조사자당" 참조). 플레이어가 탈락하면 다음 과정을 따릅니다.
추가 참조: "규칙 보충 해설 (1.22): 탈락할 때 손에 들고 있던 '숨김' 키워드 카드의 처리"
텅 빈 장소란 적이나 조사자가 없는 장소를 말합니다.
게임 영역 안에 있을 수 있는 토큰(종류와 상관없이)의 개수에는 언제나 제한이 없습니다.
게임에 동봉된 토큰이 다 떨어지면, 다른 토큰이나 동전을 사용하거나 종이 등에 기입해서 현재 게임 상태를 표시해도 됩니다.
"캠페인 플레이"를 참조하세요.
특별은 덱 구성 키워드 기능입니다.
대부분의 카드에는 특성이 적혀 있습니다. 특성은 글 상자 위쪽에 굵은 기울임체로 인쇄되어 있습니다.
준비 상태인 적과 교전 중인 조사자가 행동을 소모하여 (회피/전투/협상 기능 활성화/후퇴 기능 활성화) 외에 다른 행동을 수행했을 때, 해당 적은 그 조사자에게 공격을 합니다. 이렇게 적에게서 공격을 받을 때 틈새 공격을 받았다고 표현합니다. 이때 어떤 순서로 공격을 받을지는 그 조사자가 정합니다. 각 공격마다 그 조사자에게 적의 피해값과 공포값만큼 피해와 공포를 줍니다.
추가 참조: "규칙 보충 해설 (1.1): 틈새 공격"
파멸은 사악한 의식을 완료하거나 우주적 존재를 출현시키는 어둠의 세력의 진척도를 나타내며, 시나리오의 주요사건을 전진시킵니다.
추가 참조: "주요목적 덱과 주요사건 덱", "토큰이 다 떨어졌을 때" 참조
폭로 기능은 조우 카드 또는 약점 카드에서 볼 수 있습니다.
카드를 플레이할 때, 조사자는 카드의 자원 비용을 지불하고 적용 가능한 플레이 제한과 조건을 지켜야 합니다. 대부분의 카드는 플레이 행동을 해야만 플레이할 수 있습니다("플레이 행동" 참조).
신속 키워드를 가진 카드는 플레이 행동으로 플레이하는 카드가 아닙니다. 이런 카드는 명시된 격발 조건이 충족되거나, 격발 조건이 없다면 적합한 ‘플레이어의 행동 기회’ 도중 언제든지 플레이해도 됩니다("신속" 참조).
언제든지 이벤트 카드를 플레이하면, 그 효과가 해결된 다음 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다.
언제든지 자산 카드를 플레이하면, 플레이한 조사자의 플레이 영역에 놓습니다. 그리고 어떤 기능이나 게임 효과가 그 자산 카드를 플레이 영역에서 나가게 하지 않는 한, 플레이 상태로 남아 있습니다. 대부분의 자산 카드는 플레이 상태로 있는 동안 슬롯을 한 칸 이상 차지합니다("슬롯" 참조).
능력 카드는 "플레이"되지 않습니다. 능력 테스트에서 능력 카드의 기능을 사용하기 위해, 플레이어의 손에서 그 카드를 소모합니다.
추가 참조: "부록 1. 개시 순서", "플레이 제한, 허용, 지시" 참조
한 플레이어가 자신의 플레이 영역에 두고 조종하는 카드는 플레이 상태로 간주됩니다.
현재 주요목적, 현재 주요사건, 플레이 영역에 있는 모든 장소, 조사자의 위협 영역이나 어떤 장소에 있는 모든 조우 카드는 플레이 상태로 간주됩니다.
플레이어의 손, 모든 덱, 모든 버린 카드 더미, 모든 승점 더미, 게임에서 치워 놓았거나 제거한 것들은 비플레이 상태로 간주됩니다.
몇몇 카드 기능에는 "카드를 플레이 영역에 둡니다"라고 적혀 있습니다. 이런 기능은 비플레이 상태인 카드를 바로 플레이 상태로 만듭니다.
언제든지 카드가 비플레이 영역에 있다가 플레이 영역으로 위치가 바뀌면 "플레이 영역에 들어온" 것입니다("플레이 상태와 비플레이 상태" 참조).
언제든지 카드가 플레이 상태에서 비플레이 상태로 바뀌면 "플레이 영역에서 나간" 것입니다("플레이 상태와 비플레이 상태" 참조).
카드가 플레이 영역에서 나가면, 다음 결과가 동시에 발생합니다.
많은 카드와 기능에는 특정 지시문이 있습니다. 이러한 지시문에는 언제, 어떻게 사용해도 되는지 또는 안 되는지, 그리고 그 카드나 기능을 사용하려면 어떤 조건이 필요한지 적혀 있습니다. 이런 기능을 사용하거나 이런 카드를 플레이하려면, "플레이 제한"을 반드시 지켜야 합니다.
게임 규칙에 명시된 시점 설명을 따르지 않고 플레이어에게 카드를 플레이하거나 기능을 사용할 수 있게 허가하는 것을 "허용"이라고 합니다.
"플레이 지시"는 어느 시점에서 그리고/또는 어느 기간 동안 이벤트 카드를 플레이해도 되는지 설명합니다.
"플레이"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
플레이 행동을 하는 조사자는 자기 손에서 자산이나 이벤트 카드를 한 장 선택합니다. 그런 다음, 그 카드의 자원 비용을 지불하여 플레이합니다("플레이" 참조).
플레이어가 "플레이어 순서대로" 행동을 하라는 지시를 받았다면, 대표 조사자가 행동 순서상 처음으로 지시를 수행합니다. 이어서, 대표 조사자의 왼쪽 플레이어(시계 방향)부터 차례대로 지시를 수행합니다. "다음 플레이어"라는 용어는 플레이어 순서상 다음 플레이어(왼쪽 플레이어)를 말합니다.
"피해를 X 받습니다."는 "당신의 조사자에게 피해를 X만큼 줍니다."를 축약한 문장입니다. "공포를 X 받습니다."는 "당신의 조사자에게 공포를 X만큼 줍니다."를 축약한 문장입니다.
"피해/공포 주기"를 참조하세요.
<아컴호러 카드게임>에는 조사자를 괴롭히는 피해와 공포라는 두 가지 고통이 있습니다. 피해는 조사자의 체력을 갉아먹고 공포는 조사자의 정신력을 고갈시킵니다. 조사자 또는 적이 피해/공포를 받으면, 다음 과정을 순서대로 따릅니다.
상태를 설명할 때, "하나" 또는 "한"이라는 용어를 사용합니다. 조건으로 주어진 요소를 현재 하나 이상 가지고 있다면, "하나" 또는 "한"이라는 조건을 만족합니다.
자원을 3개 가지고 있는 조사자는 "자원을 하나 가진 각 조사자"라는 조건을 만족합니다.
"[기간]당 X 한정"은 카드에 적혀 있는 제한 사항이며, 이 제한 사항은 한 기능의 효과가 해결되는 동안 플레이 상태로 남아 있는 카드에 적용됩니다. 이런 제한 사항을 가진 각 기능은 카드 내에 명시된 기간 동안 각각 X번까지만 개시될 수 있습니다. 한 기간 동안 어떤 카드가 플레이 영역에서 나갔다가 다시 들어오면, 그 카드에 적힌 기능은 게임 내에 새롭게 생겨난 기능으로 간주합니다.
"[카드/게임 요소]당 X 한정"은 부착 카드에 적혀 있는 제한 사항이며, 이 제한 사항은 각각의 명시된 카드/게임 요소에 이런 제한 사항이 적힌 (명칭이 같은) 사본 한 종류를 부착할 수 있는 최대 장수를 나타냅니다.
한 조사자가 "게임당 1번 그룹 한정"인 기능을 격발했다면, 이번 게임 동안 앞으로 그 누구도 이 기능을 격발할 수 없습니다.
"[기간]당 최대 X"는 모든 플레이어가 가진 모든 (명칭이 같은) 카드 사본 한 종류의 최대 수량을 통틀어 제한합니다. 일반적으로 이 용어는 명시된 기간 동안 그 카드의 사본이 플레이될 수 있는 최대 수량을 제한합니다. "소모"라는 용어가 포함되었다면("능력 테스트당 최대 1장 소모"), 이러한 표현은 명시된 기간 동안 능력 테스트에서 소모할 수 있는 카드 사본 한 종류의 최대 장수를 제한합니다. 기능의 일부로 최대치가 표현되었다면, 정해진 기간 동안 그 기능을 가진 모든 (명칭이 같은) 카드 사본 한 종류 및 본래 카드에서 개시될 수 있는 기능 횟수를 제한합니다.
한정/최대라고 적힌 카드의 효과나 기능이 취소되더라도, 여전히 한정/최대 횟수를 셀 때 포함됩니다. 왜냐하면 취소되었다 할지라도 이미 개시되었기 때문입니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.3): 플레이 영역 상의 개수 제한/한정 조건"
"할 수 없다"라는 용어가 사용된 경우, 그 효과는 다른 기능에 의해 절대로 철회될 수 없습니다.
"해도 된다"라는 용어가 사용된 경우, 명시된 플레이어는 "해도 된다" 앞에 적힌 내용을 따를지 말지 선택합니다. 명시된 플레이어가 없다면, 그 기능이 적힌 카드를 조종하는 사람에게 선택권이 있습니다.
조사자가 다양한 선택지 가운데 하나를 선택할 때 "해야 한다"라는 지시를 받았다면, 조사자는 게임 상태에 변화를 가져올 가능성이 있는 선택지 하나를 반드시 선택해야 합니다.
자신의 차례 동안, 조사자는 행동을 최대 3번까지 할 수 있습니다. 행동을 하나 수행할 때, 행동에 필요한 모든 비용을 먼저 지불해야 합니다. 그런 다음, 행동의 결과를 해결합니다.
조사자에게 행동을 하나 이상 잃으라는 지시가 내려질 경우, 그 조사자는 이번 라운드 동안 그만큼 행동을 적게 수행합니다.
가능한 모든 행동 목록은 "2.2.1 가능하다면, 활성 조사자가 행동을 수행합니다." 부분을 참조하세요.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.10): 추가 행동 얻기/잃기"
"활성화"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
이 행동을 선택한 조사자는 기능의 비용 부분에 아이콘이 적힌 기능 하나를 개시합니다. 이 행동을 활성화하려면 기능 비용 부분에 적힌 아이콘 개수만큼 행동을 지불해야 합니다. 활성화를 수행할 때, 모든 행동의 비용을 동시에 지불합니다. 그런 다음, 행동의 결과를 해결합니다.
조사자는 아래 중에서 한 곳에 있는 기능을 활성화시킬 수 있습니다.
몇몇 기능에는 협상 지정 행동이 적혀 있습니다. 이런 기능은 "활성화" 행동을 사용하면 개시됩니다 ("활성화 행동" 참조).
능력 테스트를 할 때 혼돈 토큰을 혼돈 주머니에서 뽑아 공개합니다. 이렇게 공개된 혼돈 토큰은 능력 테스트의 결과에 영향을 주거나 테스트 값을 보정합니다.
– 능력 테스트에서 이러한 토큰이 공개되면, 현재 시나리오에 제공되는 시나리오 참조 카드에서 해당 기호의 효과를 찾아 그 지시를 따릅니다.
– 자동 실패 토큰입니다. 능력 테스트에서 이 토큰이 공개되면, 조사자는 해당 테스트에서 자동 실패합니다("자동 성공/실패" 참조).
– 고대 표식 토큰입니다. 능력 테스트에서 이 토큰이 공개되면, 이번 테스트를 수행하는 플레이어의 조사자 카드에 적힌 효과를 찾아 그 지시를 따릅니다.
공개된 혼돈 토큰(또는 혼돈 토큰에 따른 효과)이 숫자 보정값이라면, 이번 테스트에서 사용하는 조사자의 능력값에 해당 보정값을 적용합니다.
"3단계. 혼돈 토큰을 공개합니다."를 참조하세요.
활성 플레이어는 조사 단계에서 자기 차례인 플레이어를 말합니다.
"회복"은 카드 한 장 위에 놓인 피해나 공포를 명시된 개수만큼 제거하라는 지시문입니다.
"회피"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.
교전 중인 적과 회피하려면, 교전 중인 조사자는 그 적의 회피값을 상대로 민첩 테스트를 해야 합니다("능력 테스트" 참조).
테스트에 성공하면, 조사자는 그 적을 상대로 회피에 성공합니다(아래 참조). (회피 성공은 능력 테스트 7단계에서 이루어집니다. "7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다."를 참조하십시오.)
테스트에 실패하면, 조사자는 적을 회피하지 못합니다. 적은 여전히 그 조사자와 교전 상태로 남아 있습니다.
"획득하다"라는 용어는 여러 상황에서 사용됩니다.
카드 효과는 카드에 인쇄되거나 카드에서 획득한 기능 문구를 해결할 때 발생하는 효과를 말합니다. 구조 효과는 사건 구조를 해결할 때 발생하는 효과를 말합니다("사건 구조 상세" 참조).
자원을 3개 획득하고 카드를 3장 뽑습니다"라는 효과를 해결할 때는 효과의 두 측면(자원 획득, 카드 뽑기)을 먼저 해결합니다. 그 후에 "카드를 1장 뽑은 후"라는 기능이 개시됩니다.
추가 참조: "동시 해결의 우선권", "지속 효과", "지연 효과"
몇몇 기능에는 후퇴 지정 행동이 적혀 있습니다. 이런 기능은 "활성화" 행동을 사용하면 개시됩니다("활성화 행동" 참조).
조사자가 후퇴할 때, 그 조사자는 후퇴 행동에 의해 탈락합니다("탈락" 참조). 후퇴한 조사자는 쓰러진 것으로 간주하지 않습니다.
X 문자의 값은 카드 기능 또는 인정된 플레이어의 선택에 의해 정해집니다. X가 정해지지 않았다면, 그 값은 0입니다.
X 문자가 포함된 비용에서 X 값은 카드 기능 또는 플레이어의 선택에 따라 정해집니다. 그러고 나면, 여러 가지 효과를 통해서 그 비용이 보정되더라도 앞서 정해진 X 값은 바뀌지 않습니다.
어떤 카드에 "~에 부착하다"라는 용어가 적혀 있다면, 그 카드는 플레이 영역에 들어오는 즉시 명시된 게임 요소에 부착됩니다. 이렇게 카드를 부착할 때는, 그 카드를 명시된 게임 요소 아래에 놓되, 카드 문구를 볼 수 있도록 명시된 게임 요소 아래에 살짝 겹쳐 놓습니다. 부착된 카드는 부착물이라고 부릅니다.
"~한 후"라는 용어는 특정 시점이나 격발 조건이 완전히 해결된 직후의 순간을 말합니다.
"당신이 적 카드를 한 장 뽑은 후"라고 적힌 기능은 적 카드를 한 장 뽑는 모든 과정을 해결한 직후 개시됩니다. 이 모든 과정이란, 폭로 기능이나 적 출현 등을 해결하는 것을 포함합니다.
추가 참조: "기능", "동시 해결의 우선권"
"~할 때"라는 용어는 특정 시점이나 격발 조건이 개시된 직후의 순간을 말합니다. 단, 게임 상태에 미치는 효과를 해결하기 전을 의미합니다. "~할 때" 기능은 그 시점이나 격발 조건을 해결하는 것보다도 먼저 해결됩니다.
"당신이 적 카드 한 장을 뽑을 때" 라는 기능은 적 카드를 뽑은 직후 개시되며, 적 카드의 폭로 기능이나 적 출현 등을 해결하기 전에 먼저 개시됩니다.
추가 참조: "기능", "동시 해결의 우선권"
플레이어가 카드를 플레이하거나 격발 기능을 개시하고 싶다면, 먼저 자신이 그렇게 할 것이라고 선언해야 합니다. 카드를 플레이하거나 기능을 개시하는 과정을 시작하기 전, 다음 두 가지를 확인해야 합니다.
위 사항들을 모두 확인한 후, 다음 세부 단계를 순서대로 진행합니다:
다음에 이어지는 "게임 흐름" 도표는 게임 라운드의 단계와 세부 단계를 도표로 표현합니다. 조사자가 능력 테스트를 할 때에는 본 참조 안내서 "능력 테스트 순서" 도표에서 능력 테스트 순서에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.
회색 상자 속 숫자가 표시된 항목은 사건 구조입니다. 사건 구조는 게임을 진행할 때 반드시 발생하는 사건을 표현했습니다.
붉은 상자는 ‘플레이어의 행동 기회’입니다. 플레이어는 해당 지점에서 기능을 사용할 수 있습니다.
I. 신화 단계 (게임의 첫 라운드에서는 생략합니다) |
---|
1.1 라운드를 시작합니다. 신화 단계를 시작합니다. |
1.2 현재 주요 사건에 파멸 토큰을 1개 올려놓습니다. |
1.3 파멸 토큰의 한계값을 확인합니다. |
1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다. |
플레이어의 행동 기회 |
1.5 신화 단계가 끝납니다. |
조사 단계를 진행합니다. |
II. 조사 단계 |
2.1 조사 단계를 시작합니다. |
플레이어의 행동 기회 |
2.2 다음 조사자의 차례를 시작합니다. |
플레이어의 행동 기회 |
2.2.1 가능하다면, 활성 조사자가 행동을 수행합니다. 행동 하나를 한 후, 이전 ‘플레이어의 행동 기회’로 돌아갑니다. 아무 행동도 하지 않는다면(할 수 없다면), 2.2.2로 진행합니다. |
2.2.2 조사자의 차례가 끝납니다. 이번 단계에 아직 차례를 진행하지 않은 조사자가 있다면, 2.2로 돌아갑니다. 모든 조사자가 이번 단계에 모두 차레를 진행했다면, 2.3으로 진행합니다. |
2.3 조사자 단계가 끝납니다. |
적 단계를 진행합니다. |
III. 적 단계 |
3.1 적 단계를 시작합니다. |
3.2 사냥꾼 키워드를 가진 적이 움직입니다. |
플레이어의 행동 기회 |
3.3 다음 조사자가 교전 중인 적의 공격을 해결합니다. 이번 단게에 적의 공격을 해결하지 않은 조사자가 남았다면, 이전 ‘플레이어의 행동 기회’로 돌아갑니다. 마지막 조사자까지 교전 중인 적의 공격을 해결한 후, 다음 ‘플레이어의 행동 기회’를 진행합니다. |
플레이어의 행동 기회 |
3.4 적 단계가 끝납니다. |
정리 단계를 진행합니다. |
IV. 정리 단계 |
4.1 정리 단계를 시작합니다. |
플레이어의 행동 기회 |
4.2 행동이 초기화됩니다. |
4.3 모든 소진된 카드를 전부 준비 상태로 바꿉니다. |
4.4 모든 조사자는 카드를 1장 뽑고 자원을 1개 획득합니다. |
4.5 모든 조사자는 손에 들 수 있는 카드 장수를 확인합니다. |
4.6 정리 단계가 끝납니다. 라운드를 종료합니다. |
다음 라운드의 신화 단계를 진행합니다. |
이번 부분에서는 게임 흐름 도표에 있는 각 사건 구조를 한 라운드 내에서 진행되는 순서에 따라 더 자세히 설명합니다.
게임의 첫 번째 라운드에는 신화 단계를 생략합니다.
이번 과정에서 공식적으로 신화 단계를 시작합니다. 또한 라운드의 첫 번째 사건 구조로서, 공식적으로 새로운 게임 라운드를 시작합니다.
한 단계의 시작은 게임의 중요한 이정표입니다. 카드 문구의 기준이 될 수 있고, 어떤 기능을 해결할 수 있거나 반드시 해결해야 하는 지점이기도 하며, 지연 효과를 해결하거나 지속 효과가 끝나는 지점이기도 합니다.
토큰 저장소에서 파멸 토큰 1개를 가져와 현재 주요사건 카드에 올려놓습니다.
플레이 상태인 (현재 주요사건과 플레이 상태인 카드에 놓인) 모든 파멸 토큰의 개수를 확인합니다. 그리고 해당 개수를 현재의 주요사건 파멸 토큰 한계값과 비교합니다. 플레이 상태인 파멸 토큰의 개수가 현재 주요사건의 파멸 토큰 한계값 이상이라면, 주요사건 덱이 진행됩니다.
주요사건 덱이 진행되면, 플레이 상태인 모든 파멸 토큰을 제거하여 토큰 저장소에 돌려 놓습니다. 현재 주요사건 카드를 뒤집고, 뒷면에 적힌 이야기를 읽습니다. 그리고 진행 지시문을 따릅니다. 진행 지시문에 별도의 지시가 있지 않다면, 주요사건 덱에 남아 있는 다음 카드의 앞면이 새로운 주요사건이 되고 동시에 방금 진행된 주요사건은 게임에서 제거됩니다.
특정 카드에 "이 효과는 현재 주요사건을 진행시킬 수 있습니다."는 언급이 있지 않는 한, 주요사건은 신화 단계의 지금 이 세부 단계에서만 진행됩니다.
플레이어 순서대로, 모든 조사자는 조우 덱 가장 위에서 카드를 뽑습니다. 해당 카드에 폭로 기능이 있다면 해결하고 카드의 종류에 따라 아래와 같이 지시문을 따릅니다.
조사자가 조우 카드를 뽑을 때마다, 아래의 과정을 순서대로 수행합니다.
이번 과정에서 공식적으로 신화 단계가 끝납니다.
한 단계의 종료는 게임의 중요한 이정표입니다. 카드 문구의 기준이 될 수 있고, 어떤 기능을 해결할 수 있거나 반드시 해결해야 하는 지점이기도 하며, 지연 효과를 해결하거나 지속 효과가 끝나는 지점이기도 합니다.
이번 과정에서 공식적으로 조사 단계를 시작합니다.
조사자는 원하는 순서대로 차례를 진행할 수 있습니다. 어떤 조사자가 차례를 진행할지 선택하고, 그 선택에 따라 조사자의 차례를 시작합니다. 자기 차례를 진행하는 조사자를 활성 조사자라고 부릅니다.
일단 한 조사자가 차례를 시작하면, 그 조사자는 다른 조사자가 차례를 진행하기 전에 자기 차례를 완료해야 합니다. 모든 조사자는 라운드당 한 번씩 차례를 가집니다.
자기 차례동안, 조사자는 행동을 3번 할 수 있습니다. 주어진 행동 한 번을 사용해, 다음 행동 중에서 하나를 수행할 수 있습니다.
조사자가 자기 차례에 수행하는 행동 세 번은 위에 있는 어떤 행동을, 어떤 순서로 해도 상관 없으며, 심지어 같은 행동을 세 번 반복해서 수행해도 됩니다.
중요: 준비 상태인 적과 교전 중인 조사자는 (회피/전투/협상 기능 활성화/후퇴 기능 활성화) 외에 다른 행동을 수행했을 때, 자신과 교전 중인 모든 적으로부터 틈새 공격을 받습니다. 공격받는 순서는 그 조사자가 선택합니다.
조사자가 행동을 한 번 수행한 후, 이전 ‘플레이어의 행동 기회’로 돌아갑니다. 하고 싶은 행동이 없는 조사자는 자기 차례를 일찍 끝낼 수 있습니다. 조사자가 행동을 원하지 않거나 할 수 없다면 2.2.2 과정으로 진행합니다.
활성 조사자의 인물 카드를 흑백면(뒷면)으로 뒤집어 해당 조사자의 차례가 끝났음을 표시합니다. 이번 라운드에 자기 차례를 진행하지 않는 조사자가 있다면, 2.2 과정으로 돌아갑니다. 모든 조사자가 이번 라운드에 자기 차례를 진행했다면, 2.3 과정으로 진행합니다.
이번 과정으로 공식적으로 조사자 단계가 끝납니다.
이번 과정에서 공식적으로 적 단계를 시작합니다.
사냥꾼 키워드가 있는 적 중에서 준비 상태이며 교전 중이 아닌 적의 사냥꾼 키워드를 해결합니다("사냥꾼" 키워드를 참조).
플레이어 순서대로 교전 중인 적의 공격을 차례차례 해결합니다. 조사자는 자신과 교전 중인 모든 적의 공격을 해결해야 합니다. 한 조사자가 자신과 교전 중인 모든 적의 공격을 해결했다면, 그 다음 플레이어가 적의 공격을 해결합니다.
준비 상태이면서 교전 중인 적은 교전 대상인 조사자에게 공격을 가합니다. 적이 공격을 했을 때, 교전 중인 조사자는 그 적이 가하는 피해와 공포를 동시에 입습니다. 공격과 공격에 의해 격발된 모든 기능을 해결한 후, 공격을 가한 적은 소진 상태가 됩니다. 조사자가 여러 적들과 교전 중이라면, 그 조사자가 원하는 순서대로 적들의 공격을 해결합니다.
조사자가 교전 중인 적들의 공격을 모두 해결한 후, 이전 ‘플레이어의 행동 기회’로 돌아갑니다. 마지막 조사자까지 적의 공격을 해결하고 나서, 다음 ‘플레이어의 행동 기회’를 진행합니다.
이번 과정에서 공식적으로 적 단계가 끝납니다.
이번 과정에서 공식적으로 정리 단계를 시작합니다.
모든 조사자의 인물 카드를 색이 있는 면으로 뒤집습니다. 이를 통해 조사자가 다음 라운드의 자기 차례에 다시 행동을 수행할 수 있음을 표시합니다.
소진 상태인 모든 카드를 준비 상태로 동시에 바꿉니다.
플레이어 순서대로, 모든 조사자는 카드를 1장 뽑습니다. 모두가 카드를 뽑은 후, 모든 조사자는 자원을 1개 획득합니다.
플레이어 순서대로, 손에 카드를 9장 이상 들고 있는 조사자는 손에 8장이 남을 때까지 카드를 선택해서 버립니다.
이번 과정에서 공식적으로 정리 단계가 끝납니다.
정리 단계는 라운드의 가장 마지막 단계입니다. 또한, 이번 과정에서 공식적으로 라운드가 끝납니다. "라운드가 끝날 때까지"라고 종료 시점이 명시된 지속 효과는, 이 시점에서 그 효과가 끝납니다.
이번 과정이 끝난 뒤, 다음 라운드의 신화 단계부터 다시 진행합니다.
능력 테스트 순서 |
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1단계. 테스트할 능력을 정합니다. 해당 능력 테스트를 시작합니다. |
플레이어의 행동 기회 |
2단계. 손에 든 카드를 선택해 능력 테스트에 소모합니다. |
플레이어의 행동 기회 |
3단계. 혼돈 토큰을 공개합니다. |
4단계. 공개된 혼돈 토큰 기호의 효과를 적용합니다. |
5단계. 조사자의 보정된 능력값을 결정합니다. |
6단계. 능력 테스트의 성공/실패를 결정합니다. |
7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다. |
8단계. 능력 테스트가 끝납니다. |
이번 과정에서 공식적으로 능력 테스트를 시작합니다. 능력 테스트는 의지 테스트, 지식 테스트, 힘 테스트, 민첩 테스트의 네 가지 종류가 있습니다. 카드의 기능 또는 게임 규칙에 따라 어떤 종류의 테스트가 필요한지 결정됩니다. 결정된 능력에 따라 해당 능력 테스트를 시작합니다.
능력 테스트를 하는 조사자는 해당 테스트에 알맞은 능력 아이콘을 가진 카드를 소모할 수 있습니다. 능력 테스트를 하는 조사자가 카드를 소모할 때에는, 손에 든 카드 중에서 원하는 만큼 소모할 수 있습니다.
같은 장소에 있는 다른 조사자들은 손에 든 카드를 최대 1장까지 소모해 능력 테스트를 하는 조사자를 도와줄 수 있습니다. 이때에도 소모하는 카드는 그 테스트에 적합한 능력 아이콘이 있어야 합니다.
적합한 능력 아이콘이란, 테스트할 능력과 일치하는 아이콘이나 만능 아이콘을 의미합니다. 능력 테스트를 하는 조사자는, 이번 테스트동안 소모한 적합한 능력 아이콘 하나당 +1의 능력값을 얻습니다.
소모한 카드 1장에 적합한 능력 아이콘이 2개 있었다면, 해당 능력값은 +2를 얻습니다.
적합한 능력 아이콘이 없는 카드는 그 능력 테스트에서 소모할 수 없습니다. 카드를 소모할 때에는 자원을 지불하지 않습니다.
능력 테스트를 하는 조사자는 혼돈 주머니에서 무작위로 혼돈 토큰 하나를 뽑아 공개합니다.
공개된 혼돈 토큰의 기호를 확인해서 해당 기호가 개시하는 효과를 적용합니다. , , , 의 각 기호는 시나리오 참조 카드에서 관련 기능을 확인해서 개시합니다.
기호는 그 테스트를 수행하는 조사자 카드를 확인합니다. 조사자 카드에 적혀 있는 기능에 따라 기능을 개시합니다.
능력 테스트 동안 공개된 , 토큰은 다음 효과를 갖습니다.
위에서 설명한 기호가 공개되지 않았거나 아이콘과 일치하는 기능이 없다면, 이번 단계는 아무 효과도 적용하지 않고 완료합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.5): 둘 이상의 공개된 혼돈 토큰 해결하기"
이번 테스트를 수행하는 조사자의 기본 능력 (그 테스트를 해결하기 위해 필요한 능력 종류) 값을 확인합니다. 그리고 적용해야 하는 모든 보정값을 적용합니다. 이번 테스트에서 소모한 적합한 능력 아이콘과 공개된 혼돈 토큰의 효과, 조사자의 능력값을 보정하는 활성화된 카드 기능을 전부 적용합니다.
조사자의 보정된 능력값과 그 능력 테스트의 난이도를 비교합니다.
난이도는 테스트를 유발한 카드나 게임 규칙에 적혀 있습니다. 조사자의 능력값이 해당 테스트의 난이도와 같거나 더 높다면, 조사자는 테스트에 성공합니다.
조사자의 능력값이 이번 테스트 난이도보다 낮다면, 조사자는 테스트에 실패합니다.
능력 테스트를 하게 만든 카드 기능이나 게임 규칙에서 테스트 성공/실패의 결과가 제시되어 있습니다(또한, 일부 카드 기능은 이 시점에서 추가 결과를 제시하거나, 기존 결과를 보정할 수 있습니다). 이 시점에서 알맞은 결과를 해결합니다. 6단계에서 설명한 성공/실패를 참조해서 결과를 해결하시기 바랍니다.
이번 과정에서 여러 결과를 적용해야 하면, 테스트를 했던 조사자는 원하는 순서대로 결과를 적용합니다.
추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.7): 능력 테스트 결과 및 효과 적용 시점"
이번 과정에서 공식적으로 능력 테스트가 끝납니다. 이번 능력 테스트에서 소모했던 모든 카드를 버립니다. 그리고 공개한 모든 혼돈 토큰은 혼돈 주머니로 되돌립니다.
게임을 준비할 때, 다음의 과정에 따라 준비합니다.
준비 과정에서는 어떠한 ‘플레이어의 행동 기회’도 없습니다. 카드나 기능에서 명시된 격발 조건이 충족된 경우에만, 게임 준비 도중 플레이어는 플레이어 카드의 기능을 격발하거나 손에서 카드를 플레이할 수 있습니다.
이번에는 각 카드 종류에 대해 자세히 설명합니다.
시나리오 카드에는 주요목적 카드, 주요사건 카드, 장소 카드, 음모 카드, 적 카드, 시나리오 참조 카드가 포함됩니다.
플레이어 카드에는 조사자 카드, 조사자 인물 카드, 자산 카드, 이벤트 카드, 능력 카드가 포함됩니다.