아컴호러 카드게임 허브

목차

여기에 존재하면 안 되는 것이...

내 생각에, 이 세상에서 가장 다행스러운 것은 세상에 벌어지는 모든 일을 인간의 정신에 담을 수 없다는 점이다.
H. P. 러브크래프트, "크툴루의 부름"

정지!
반드시 규칙서를 먼저 읽으시기 바랍니다.
게임 중 의문이 생겼다면, 본 안내서를 참조 용도로 사용하시기 바랍니다.
연습게임을 플레이한 후에는 부록을 읽으시길 권합니다.

v1.4. 2022년 8월 (영문판 FAQ v2.0 및 한글판 꿈을 먹는자 기준)

본 참조 안내서는 상세 규칙을 정의하고 있습니다. 본 참조 안내서에서는 게임 진행 방법을 안내하지 않습니다. 우선 규칙서를 정독한 후, 게임 중 필요한 경우에 본 참조 안내서를 활용하시기 바랍니다.

본 참조 안내서는 게임 용어 해설을 중점적으로 다룹니다. 게임 용어는 가나다 순으로 정렬되어 있고, 플레이어가 게임 도중 접하는 다양한 상황을 해결하는 방법을 설명합니다. 규칙에 의문이 있는 플레이어는 가장 먼저 본 참조 안내서를 통해 의문을 해결할 수 있습니다.

본 참조 안내서의 뒷부분에는 부록 4개가 포함되어 있습니다. 첫 번째 부록은 카드를 플레이하는 과정이나 격발 기능을 개시하는 과정을 설명합니다. 두 번째 부록은 게임 라운드 구조를 도표로 제공합니다. 또한, 해당 도표를 이용한 게임 세부 단계 진행 방법을 자세히 설명합니다. 세 번째 부록은 <아컴호러 카드게임>의 게임 준비 방법을 설명합니다. 네 번째 부록에서는 카드를 종류에 따라 자세히 설명합니다.

본 문서는 <아컴호러 카드게임: 끝맺지 못한 의식> 사이클 및 조사자 확장까지의 한글판 내용을 공식적으로 반영하고 있습니다. 편의를 위하여 이후 확장에 대한 내용 역시 번역되었습니다. "모두 보기" 버튼을 누르면 해당 항목 역시 표기됩니다. 단, 해당 항목은 공식적인 번역이 아님을 참고해주십시오.

본 문서는 <아컴호러 카드게임>의 개정판(21년 10월 발매)의 참조 안내서를 기준으로 합니다. 1판 과의 차이점을 확인하고자 하시는 분은, 상단의 "신규 항목 강조" 항목을 클릭해 주시기를 바랍니다. 이 기능은 허브 다음 업데이트 시점까지만 제공됩니다.

항상 우선하는 규칙

본 참조 안내서와 규칙서의 문구가 충돌할 경우, 본 참조 안내서의 문구가 우선합니다.

본 참조 안내서 혹은 규칙서와 카드의 문구가 충돌할 경우 카드의 문구가 우선합니다.

무자비한 규칙

규칙 및 효과 적용 시점에서 충돌이 발생했을 때 본 참조 안내서에서 답을 찾을 수 없는 경우, 조사자에게 가장 불리한 방향으로 (시나리오에서 승리하기 어려워지는 방향으로) 해당 충돌을 해결합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.5): 무자비한 규칙, 선택"

용어 해설

다음은 게임 규칙, 용어, 게임 중 발생할 수 있는 상황에 대해 가나다 순으로 정리한 목록입니다.

가장 가까운

일부 카드 기능에는 "가장 가까운" 독립체라는 표현이 사용됩니다. 한 장소에 위치한 특정 종류의 독립체까지 이어진 장소를 가장 적게 거쳐 도달할 수 있으면, 그 독립체가 가장 가까운 독립체가 됩니다. 심지어 다른 카드 기능으로 인해 이런 이어진 장소가 막혔더라도 "가장 가까운" 조건을 충족합니다. 가장 가까운 독립체에게 가는 경로는 그 독립체에게 가는 "가장 짧은" 경로를 말합니다.

강제 기능

"기능"을 참조하세요.

거대한

거대한은 키워드 기능입니다. 거대한 키워드를 가진 준비된 적은 같은 장소에 위치한 모든 조사자와 교전하고 있는 것으로 간주합니다.

  • 거대한 키워드를 가진 적이 소진되면, 어떠한 조사자와도 교전하고 있지 않은 것으로 간주합니다.
  • 거대한 키워드를 가진 적을 조사자의 위협 영역에 놓을 수 없습니다.
  • 거대한 키워드를 가진 적이 적 단계 도중 공격할 때 한 번에 조사자 한 명씩, 교전 중인 모든 조사자를 상대로 (전체) 공격을 해결합니다. 대표 조사자가 거대한 키워드를 가진 적의 공격 순서를 결정합니다. 거대한 적은 이번 단계에서 자신의 마지막 공격이 해결될 때까지 소진되지 않습니다.
  • 거대한 키워드를 가진 적이 틈새 공격을 할 때, 그 공격은 틈새 공격을 유발한 조사자 한 명을 상대로만 해결합니다.
  • 거대한 적과 교전 중인 조사자가 교전 중인 장소를 벗어나더라도, 거대한 적은 그 조사자를 따라 움직이지 않습니다.
  • 거대한 적을 상대로 조사자가 전투 테스트에 실패했을 때, 교전 중인 다른 조사자는 아무런 피해도 받지 않습니다.

게임

한 ‘게임’은 캠페인 전체가 아닌 단일 시나리오를 말합니다. 캠페인 중에, 한 시나리오를 시작할 때마다 매번 새 게임을 시작하는 것입니다.

게임에서 제거하다

게임에서 제거된 카드는 게임 영역 밖 멀리 놓습니다. 그리고 제거된 동안에는 어떤 방법으로도 게임과 상호작용하지 않습니다.

명시된 기간이 없다면, 게임에서 제거된 카드는 그 게임이 끝날 때까지 제거된 것으로 간주합니다.

격발 기능

격발 기능은 플레이어가 선택적으로 격발할 수 있는 기능을 말합니다. 격발 기능은 다음 아이콘으로 확인할 수 있습니다.

  • 아이콘은 행동을 비용으로 지불하는 행동 격발 기능을 뜻합니다.
  • 아이콘은 행동을 비용으로 지불하지 않는 자유 격발 기능을 뜻합니다. 자유 격발은 ‘플레이어의 행동 기회’ 도중 사용합니다.
  • 아이콘은 행동을 비용으로 지불하지 않고 격발 조건이 충족될 때마다 사용할 수 있는 반응 격발 기능을 뜻합니다.

추가 참조: "기능", "부록 1. 개시 순서", "규칙 보충 해설 (1.2): 격발 기능"

격발 조건

격발 조건은 기능을 격발할 수 있는 어느 시점을 나타냅니다. 대부분 격발 조건은 "~할 때" 또는 "~한 후"와 같은 용어를 사용하여 특정 시점을 표시합니다.

  • 특정 시점이 격발 조건으로 명시된 기능은, 그 시점이 발생할 때마다 한 번씩 사용할 수 있습니다.
  • 동일한 기능을 가진 여러 카드가 격발 조건이 충족되어 사용할 수 있다면, 각 기능을 모두 한 번씩 사용할 수 있습니다.

추가 참조: "기능", "~한 후", "~할 때"

결속

<끝맺지 못한 의식>에서 추가되었습니다.

결속은 키워드 기능입니다.

결속 키워드를 가진 카드는 다른 플레이어 카드와 연결된 카드입니다. 이러한 카드에는 레벨도 없으며 조사자 덱을 구성할 때 포함시킬 수도 없습니다. 대신, 이러한 카드는 결속된 카드(결속이라는 키워드 옆 괄호에 명시되어 있습니다)를 플레이함으로써 게임에 등장하게 됩니다.

당신의 덱에 결속 카드를 불러오는 카드가 한 장 이상 포함되어 있다면, 게임을 시작할 때 이러한 결속 카드를 치워 두도록 합니다.

결속 키워드를 갖는 약점이 조사자의 덱, 손, 위협 영역, 플레이 영역에 추가되더라도 이는 (다른 약점과 달리) 캠페인을 마칠 때까지 조사자의 덱 일부로 간주되지 않습니다. 게임을 시작할 때 다른 결속 카드와 마찬가지로 치워 두면 됩니다.

‘위로의 선율’은 다음과 같은 키워드를 갖고 있습니다: “결속(신성한 거울)”. 이는 ‘위로의 선율’ 카드가 ‘신성한 거울’ 카드에 결속되어 있음을 뜻합니다. ‘위로의 선율’에는 아무런 레벨도 없으며 이로 인해 덱을 구성할 때 포함시킬 수 없습니다. 하지만, ‘신성한 거울’은 ‘위로의 선율’ 사본을 3장 불러오는 카드입니다. 따라서 자신의 덱에 ‘신성한 거울’이 포함된 플레이어는, 게임을 시작할 때마다 ‘위로의 선율’ 3장을 치워 둡니다. ‘위로의 선율’ 카드는 조사자 덱의 일부가 아니며 덱 크기를 계산할 때 포함되지 않습니다.

‘희망이’, ‘열정이’, ‘약속이’는 모두 “결속(도일 여사)”이라는 키워드를 갖고 있습니다. 이는 이러한 카드 3장이 ‘도일 여사’ 카드에 결속되어 있음을 뜻합니다. ‘희망이’, ‘열정이’, ‘약속이’에는 아무런 레벨도 없으며 이로 인해 덱을 구성할 때 포함시킬 수 없습니다. 하지만 ‘도일 여사’가 플레이 영역에 들어올 때 이 카드들을 불러옵니다. 따라서 자신의 덱에 ‘도일 여사’가 포함된 플레이어는, 게임을 시작할 때마다 ‘희망이’, ‘열정이’, ‘약속이’를 치워 둡니다. 이러한 카드는 조사자 덱의 일부가 아니며 덱 크기를 계산할 때 포함되지 않습니다.

추가 참고: 규칙 보충 해설 (1.19): 결속 카드 제한

경계

<잊힌 시대> 사이클에서 추가되었습니다.

경계는 키워드 기능입니다.

조사자가 경계 키워드가 있는 적으로부터 회피를 시도하는 도중 능력 테스트에 실패할 때마다, 우선 그 능력 테스트의 모든 결과를 적용합니다. 그 후, 그 적이 자신에게 회피를 시도했던 조사자를 상대로 공격을 수행합니다(경계 공격). 적은 경계 공격을 수행한 후에도 소진 상태가 되지 않습니다. 경계 공격은 회피하는 조사자와 해당 적이 교전하고 있는지 여부에 상관없이 발생합니다.

경험치

"캠페인 플레이"를 참조하세요.

고유 ()

*카드 명칭 앞에 () 기호가 붙은 카드를 고유 카드라고 합니다.

언제든지 (명칭이 같은) 고유 카드는 플레이 상태로 단 한 장만 있을 수 있습니다.

  • 플레이 상태인 고유 카드가 이미 있다면, 플레이어는 그 카드와 (명칭이 같은) 고유 카드 사본을 플레이 영역에 가져올 수 없습니다.
  • 고유 플레이어 카드와 카드 명칭이 같은 고유 조우 카드가 플레이 영역에 들어오려 하면, 그 조우 카드가 플레이 영역에 들어오는 동시에 고유 플레이어 카드를 버립니다.

공격자, 공격받은

"공격자"는 다른 독립체를 상대로 공격을 수행하는 독립체(대개 적 또는 조사자)입니다. 공격받은 독립체는 "공격받은 적" 또는 "공격받은 조사자"와 같이 표현됩니다.

교전 행동

"교전"은 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

같은 장소에 위치한 적과 교전하려면 (소진된 적, 냉담한 적, 다른 조사자와 교전 중인 적과 교전하고 싶을 때), 조사자는 교전하고자 하는 적 카드를 자신의 위협 영역에 놓습니다. 조사자와 적은 이제 교전 중입니다.

  • 조사자는 같은 장소에 위치한, 다른 조사자와 교전 중인 적에게 교전 행동을 수행할 수 있습니다. 적은 이전 조사자와의 교전이 풀리며, 동시에 지금 교전 행동을 수행한 조사자와 교전합니다.
  • 조사자는 이미 자신과 교전하고 있는 적을 상대로 교전 행동을 수행할 수 없습니다.

그런 다음

기능의 효과에 "그런 다음"이라는 단어가 포함되었다면, "그런 다음" 이전 문구를 완전히 성공적으로 해결한 후에 "그런 다음" 다음 문구를 해결해야 합니다.

  • "그런 다음"의 이전 효과가 완전히 성공적으로 해결되면, "그런 다음"의 이후 효과를 반드시 해결해야 합니다.
  • "그런 다음"의 이후 효과는, "그런 다음"의 이전 효과를 해결하면서 발생하는 모든 간접적인 결과보다 시간적 우선권이 있습니다.

    "조우 카드를 1장 뽑습니다. 그런 다음, 공포를 1 받습니다."라는 기능이 있습니다. 그리고 플레이어가 "당신이 조우 카드를 1장 뽑은 후"라는 조건이 있는 기능(간접적인 결과)을 조종하고 있습니다. 이 경우, "당신이 조우 카드를 1장 뽑은 후"라는 기능이 개시되기 전에 먼저, 그런 다음 이후에 있는 "공포를 1 받습니다." 효과를 해결합니다.

  • "그런 다음"의 이전 효과가 완전히 성공적으로 해결되지 않으면, "그런 다음"의 이후 효과는 해결하지 않습니다.

급증

급증은 키워드 기능입니다.

급증 키워드가 있는 조우 카드를 뽑고 해결한 후, 조사자는 조우 덱에서 다른 조우 카드를 1장 더 뽑아야 합니다.

  • 게임 준비 단계에서 급증 키워드가 있는 카드를 뽑았다면, 급증 키워드를 해결합니다.

기능

기능은 카드가 게임에서 어떻게 영향을 미치는지 나타내는 특별한 게임 문구입니다.

  • 어떤 카드의 기능은, 그 기능이 적힌 카드가 플레이 상태일 때에만 게임과 상호작용합니다. 하지만, 그 기능(또는 카드 종류에 따른 규칙)에서 비플레이 영역에서 카드를 사용한다고 명시되어 있다면, 이 경우에는 비플레이 영역에 있더라도 게임과 상호작용합니다.
  • 카드 기능은 플레이 상태인 다른 카드하고만 상호작용합니다. 하지만, 그 기능에 비플레이 영역에 있는 카드와 상호작용한다고 명시되어 있다면, 이 경우에는 비플레이 영역에 있는 다른 카드와 상호작용합니다.
  • 플레이 상태이며 동일한 기능을 가진 카드가 한 시점에 여럿 사용될 수 있다면, 각 기능은 모두 게임 상태에 개별적으로 상호작용합니다(물론 플레이어가 선택할 수 있는 경우 기능을 사용하지 않아도 됩니다).

카드 기능의 종류에는 상시 기능, 강제 기능, 폭로 기능, 격발 기능, 적 지시문(출현과 먹잇감), 키워드가 있습니다. 아래에서 각각 자세하게 설명합니다.

추가 참조: "비용", "수식 어구", "스스로를 지칭하는 문구", "효과"

상시 기능

상시 기능은 카드에 특별한 양식없이 간단하게 서술되어 있습니다. 상시 기능은 카드가 플레이 상태로 있는 한, 게임 상태와 항상 상호작용합니다. (몇몇 상시 기능은 특정 기간 "동안" 또는 "도중" 등 조건이 명시되어 있습니다. 이러한 기능의 효과는 명시된 조건이 충족되어 있는 한 언제든지 활성화됩니다.) 상시 기능은 개시 지점이 정해져 있지 않습니다.

강제 기능

강제 기능에는 "강제–"라는 명령어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 강제 기능은 명시된 시점이 되면 자동으로 개시되고 게임 상황과 상호작용합니다. 이러한 시점은 대개 "~할 때", "~한 후", "~라면", "~에"와 같은 용어로 표현됩니다.

  • 게임 상태에 변화를 줄 가능성이 없는 강제 기능은 개시되지 않습니다.
  • 게임 상태에 변화를 줄 가능성이 있는 강제 기능은 명시된 시점이 될 때마다 의무적으로 개시됩니다.
  • "~할 때"와 같은 용어로 개시 시점이 표현된 강제 기능은, 명시된 시점에 도달한 순간 자동으로 개시됩니다. 하지만 시점 자체의 효과를 게임 상태에 적용하기 전에, 그 강제 기능을 먼저 해결합니다.
  • "~한 후"와 같은 용어로 개시 시점이 표현된 강제 기능은, 시점 자체의 효과를 게임 상태에 적용한 직후 자동으로 개시됩니다.
  • 어떤 주어진 시점에서 강제 기능과 기능이 동일한 시점에 개시되는 경우가 있습니다. 이때에는 기능이 개시되기 전에, 반드시 강제 기능을 먼저 해결해야 합니다.

"동시 해결의 우선권"을 참조하세요.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.4): 중간에 낀 과정", "규칙 보충 해설 (2.2): "~에"와 "~하면" 기능의 시점"

폭로 기능

폭로 기능에는 "폭로–"라는 명령어가 굵은 글씨로 적혀 있습니다. 폭로 기능이 있는 카드는 조우 카드 또는 약점 카드입니다. 폭로 기능은 조사자가 폭로 기능이 적힌 카드를 뽑을 때 개시됩니다 ("폭로" 참조).

격발 기능

격발 기능은 아이콘, 아이콘, 아이콘 중 하나가 문장 앞에 등장합니다. 전제 조건(비용 그리고/또는 상태)은 해당 아이콘 바로 뒤에 적혀 있습니다. 플레이어가 기능을 격발하려면, 반드시 격발하려는 기능의 전제 조건을 충족해야 합니다. 격발 기능은 세 종류입니다.

자유 격발 기능 () – 격발 기능은 ‘플레이어의 행동 기회’ 도중 언제든지 (다른 플레이어의 차례라도), 플레이어 카드 기능처럼 격발할 수 있습니다("부록 2. 게임 플레이와 순서"에서 ‘플레이어의 행동 기회’의 모든 목록 참조).

반응 격발 기능 () – 명시된 격발 조건을 가진 격발 기능은 언제든지 격발 조건이 충족되면 격발할 수 있습니다. (" 당신이 적 하나를 쓰러뜨린 후")

  • 격발 조건이 "~할 때"로 표현된 기능은, 명시된 격발 조건이 개시된 후 사용할 수 있습니다. 하지만 조건 자체의 효과를 게임 상태에 적용하기 전에, 그 반응 격발 기능을 먼저 해결합니다.
  • 격발 조건이 "~한 후"로 표현된 기능은, 격발 조건의 효과를 게임 상태에 적용한 직후 사용할 수 있습니다.
  • 기능은 그 기능에 명시된 조건이 충족될 때마다 한 번씩만 격발할 수 있습니다. (격발 조건이 "X가 발생한 후"라면, "X"가 발생할 때마다 한 번씩 사용할 수 있습니다.)

행동 격발 기능 () – 격발 기능은 조사 단계에서 한 플레이어가 자신의 차례에 "활성화" 행동을 사용해 격발할 수 있습니다. 단, 기능의 비용으로 각 마다 행동을 하나씩 사용해야 합니다.

모든 격발 기능은 다음 규칙을 따라야 합니다.

  • 플레이어가 조종하는 카드의 격발 기능은 선택해서 사용할 수 있습니다. 즉, 카드를 조종하는 플레이어가 사용하길 원치 않는다면, 격발 조건을 만족했더라도 격발 기능을 사용하지 않아도 됩니다.
  • 격발 기능의 효과가 게임 상태에 변화를 줄 가능성이 있을 때에만 그 격발 기능을 사용할 수 있습니다. 또한, 그 비용(어떠한 것이든)을 완전히 지불할 가능성이 있어야 합니다. 단, 이 비용이란 모든 보정값을 적용한 이후의 비용을 뜻합니다. 이런 가능성을 계산할 때에는, 비용을 지불하고 나오는 결과나 다른 기능과 상호작용한 결과를 함께 따져서는 안 됩니다.
  • 일단 기능이 개시되면, 플레이어는 가능한 한 최대한 효과를 해결해야 합니다. 하지만, 그 효과에 "해도 된다"라는 용어가 사용되었다면, 최대로 효과를 해결할 필요가 없습니다 ("해도 된다" 참조).

추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.3): 반응() 기회", "규칙 보충 해설 (1.4): 중간에 낀 과정", "규칙 보충 해설 (2.2): "~에"와 "~하면" 기능의 시점"

키워드

키워드는 그 카드의 특정 규칙을 전달하는 카드 기능입니다 ("키워드" 참조).

출현 지시문과 먹잇감 지시문

출현 지시문은 적이 플레이 영역으로 들어올 때, 어디서 출현하는지 알려줍니다 ("출현" 참조).

먹잇감 지시문은 적에게 선택지가 주어질 때, 어떤 조사자를 뒤쫓는지 그리고/또는 어떤 조사자와 교전하는지 알려줍니다 ("먹잇감" 참조).

지정 행동

일부 기능에는 굵은 글씨로 전투, 회피, 조사, 이동과 같은 지정 행동이 적혀 있습니다. 지정 행동이 있는 기능을 활성화시키면, 규칙서에 설명한 것처럼 지정 행동을 수행합니다. 하지만, 수행 방법은 그 기능에 설명된 방법으로 변경됩니다.

기본값

기본값은 어떤 보정값이 적용되기 전, 한 요소의 값을 말합니다. 카드에서 한 요소의 기본값은 해당 카드에 인쇄된 값입니다.

난이도(능력 테스트)

능력 테스트의 난이도는 테스트에 통과하기 위해 조사자가 얻어내야 하는 목표값입니다. 조사자의 능력값에 각종 보정값을 더한 수치가 이 목표값 이상이 되어야 능력 테스트를 통과합니다.

  • 적을 공격할 때, 능력 테스트의 기본 난이도는 적의 전투값입니다.
  • 장소를 조사할 때, 능력 테스트의 기본 난이도는 장소의 장막값입니다.
  • 적에게서 회피를 시도할 때, 능력 테스트의 기본 난이도는 적의 회피값입니다.
  • 카드 기능으로 성립된 능력 테스트를 해결할 때, 테스트할 능력 종류 다음에 적힌 괄호 안의 값이 테스트의 기본 난이도입니다. (지식(3)).

"능력 테스트 순서"에서 능력 테스트에 대한 자세한 규칙을 참조하세요.

난이도(레벨)

<아컴호러 카드게임>에는 쉬움, 보통, 어려움, 전문가의 네 가지 난이도(레벨)가 있습니다. 캠페인이나 독립 시나리오를 시작할 때, 플레이어는 난이도를 선택할 수 있습니다. 캠페인의 캠페인 준비 부분이나 시나리오의 캠페인 안내서에 각 난이도 단계에 따라 혼돈 주머니에 어떤 혼돈 토큰을 넣어야 하는지 적혀 있습니다.

쉬움이나 보통으로 게임을 플레이할 때, 각 시나리오 참조 카드의 "쉬움/보통"면을 사용합니다. 어려움이나 전문가로 게임을 플레이할 때는 대신 각 시나리오 참조 카드의 "어려움/전문가" 면을 사용합니다.

냉담한

냉담한은 키워드 기능입니다. 냉담한 키워드가 있는 적은 같은 장소에 위치한 조사자와 자동으로 교전하지 않습니다.

  • 냉담한 적이 출현할 때, 교전 중이 아닌 채로 출현합니다.
  • 조사자는 냉담한 적에게 교전 행동을 사용하거나, 교전하려고 카드 기능을 사용해도 됩니다.
  • 조사자는 어떤 조사자와도 교전하고 있지 않은 냉담한 적을 공격할 수 없습니다.

능력 카드

능력 카드는 조사자의 능력 테스트 성공률을 높이는 캐릭터의 특성 및 선천적이거나 학습된 속성을 카드로 표현한 것입니다.

능력 카드는 플레이어의 손에서 "플레이" 되지 않습니다. 능력 카드의 기능을 해결하려면, 반드시 능력 테스트에서 "소모"해야 합니다.

능력 테스트에서 능력 카드를 소모하면, 능력 테스트의 해결 도중 그 카드에 명시된 대로 그 능력을 사용해도 됩니다.

"능력 테스트 순서"를 참조하세요.

능력 테스트

게임 속 다양한 상황에서, 조사자는 자신의 네 가지 능력을 사용하여 능력 테스트를 합니다. 능력 테스트에 사용하는 능력은 의지 (), 지식 (), 힘 (), 민첩 ()입니다. 능력 테스트를 할 때는, 그 테스트를 개시한 기능 또는 그 테스트를 개시한 게임 세부 단계에서 정해진 난이도와 조사자의 특정 능력값을 비교합니다. 조사자 테스트에 성공하려면, 난이도값 이상의 능력값을 얻어야 합니다.

능력 테스트는 종종 ‘특정 능력 테스트’와 같은 형태로 표현됩니다. ("민첩 테스트", "힘 테스트", "의지 테스트", "지식 테스트".)

"능력 테스트 순서"를 참조하세요.

단서

단서는 조사자가 음모를 밝히며 미스터리를 해결한 결과물이며, 시나리오가 진행되는 진척도를 나타냅니다.

  • 처음으로 어떤 조사자가 한 장소에 들어가면, 그 장소는 공개됩니다 (앞면으로 뒤집습니다). 그리고 그 장소의 단서값과 같은 개수의 단서를 해당 장소에 올려 놓습니다 (토큰 저장소에서 가져옵니다). 대부분의 단서값은 "조사자당()" 값으로 표현됩니다. 게임 준비 과정에서도 특정 장소에 단서를 올려놓는 경우가 있습니다.
  • 한 장소에 올려놓은 단서는 그 장소에서 조사를 성공하거나 ("조사 행동" 참조), 카드 기능을 사용해 발견할 수 있습니다. 조사자가 단서를 1개 발견하면, 그 조사자는 해당 장소에서 단서를 1개 가져와 조종합니다(자신의 조사자 카드에 놓습니다).
  • 현재 주요목적을 진행하려 할 때 "목표–" 요구조건이 없다면, 아무 플레이어의 차례에나 조사자들이 필요한 만큼 단서를 모아서 소비합니다. 이런 방법으로 주요목적 덱을 진행시킵니다. 필요한 단서 수량은 주요목적 카드에 적혀 있습니다. 주요목적을 진행할 때에는 대개 행동 소비가 필요하지 않습니다( 플레이어 기능). 일부 또는 모든 조사자는 원하는 만큼 단서를 분담해서 소비해도 됩니다.
  • 어떤 카드 기능에 "특정 장소에 있는 단서"라고 적혀 있다면, 이는 현재 그 장소 위에 놓인 발견되지 않은 단서를 말합니다. (당신이 위치한 장소에 있는 단서)

추가 참조: "주요목적 덱과 주요사건 덱", "토큰이 다 떨어졌을 때"

당신/당신의

플레이 상태인 카드의 기능에 "당신" 또는 "당신의"가 언급되었다면, 이는 그 카드를 조종하는 조사자 또는 그 카드와 교전하는 조사자 또는 현재 그 카드와 상호작용하고 있는 조사자를 말합니다.

  • 폭로 기능에 "당신" 또는 "당신의"가 언급되었다면, 그 카드를 뽑고 그 기능을 해결하는 조사자를 말합니다.
  • 활성화 행동에 의해 개시된 기능을 해결하는 동안, "당신" 또는 "당신의"는 그 행동을 수행하는 조사자를 말합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.1): 당신/당신의 및 자신/자신의"

대상

"선택하다"라는 용어는 어떤 기능을 해결하기 위해, 반드시 대상을 하나 이상 선택해야 한다는 의미입니다. 기능을 해결하는 플레이어는 반드시 그 기능에서 제시한 요구조건을 충족하는 게임 요소(대개 카드)를 선택해야 합니다.

  • 대상을 반드시 선택해야 하는 기능이 있을 때, 유효한 대상이 없거나 유효한 대상들의 수가 충분하지 않다면, 그 기능은 개시될 수 없습니다.
  • 같은 플레이어가 여러 대상을 선택하면, 그 대상들은 동시에 선택됩니다.
  • 대상을 "원하는 만큼" 선택할 수 있는 효과에서 아무 대상도 선택하지 않았다면, 그 효과를 성공적으로 해결하지 않은 것입니다. 또한 게임 상태에도 아무 변화도 주지 못한 것입니다.
  • 한 기능을 적용했을 때, 대상이 된 카드에 아무런 상태 변화가 없다면 그 카드는 기능의 유효한 선택 대상이 아닙니다.

    이미 소진 상태인 적은 "적을 하나 선택하고 소진시킵니다"라는 효과의 대상이 될 수 없습니다.

대신

"대신"이라는 용어는 대체 효과를 나타내는 단어입니다. 대체 효과는 어떤 격발 조건을 해결하여 효과를 적용할 때, 본래 효과와 다른 방법으로 적용되는 효과를 말합니다.

  • 한 격발 조건에 대해 여러 대체 효과가 개시되어 어떻게 대체 효과를 적용해야 하는지를 모를 때는, 가장 최근에 개시된 대체 효과를 적용합니다.
  • "하려 하다" 용어는 몇몇 기능의 격발 조건을 정의할 때 사용합니다. 같은 격발 조건을 가진 기능 중, "하려 하다"라는 용어가 적힌 기능은 이 용어가 없는 기능보다 먼저 해결합니다.

    "X가 발생하려 할 때"는 "X가 발생할 때"보다 먼저 해결합니다.

  • "하려 하다" 용어를 사용한 대체 효과가 어떤 격발 조건을 바꾼다면, 그 격발 조건은 새로운 격발 조건으로 대체됩니다. 따라서 본래 격발 조건에 따라 사용되는 기능은 더 이상 사용할 수 없습니다.

대표 조사자

대표 조사자는 때때로 시나리오에서 중요한 결정을 내려야 합니다. 시나리오를 시작할 때 대표 조사자 한 명을 정합니다. 대표 조사자를 누구로 할지 합의할 수 없다면, 무작위로 대표 조사자를 정합니다.

  • 여러 유효한 선택지 가운데 하나를 반드시 선택해야 하거나 결정해야 할 때(사냥꾼 키워드를 가진 적이 두 방향으로 이동할 수 있는 경우), 대표 조사자가 이러한 선택지 가운데 하나를 고르는 최종 결정권자가 됩니다.
  • 대표 조사자가 탈락하면, (가능하다면) 남은 플레이어 중 한 명이 새로운 대표 조사자를 맡습니다.

<아컴호러 카드게임>에는 조사자 덱, 조우 덱, 주요목적 덱, 주요사건 덱이라는 네 가지 주요한 덱이 있습니다.

  • 덱에 있는 카드의 순서는 임의로 바뀔 수 없습니다. 카드 기능으로 플레이어가 덱의 카드 순서를 바꿔야 할 때만, 그 지시를 따릅니다.

추가 참조: "조사자 덱", "조우 덱", "주요목적 덱과 주요사건 덱"

덱 구성

나만의 덱을 구성할 때, 반드시 다음 규칙을 따릅니다.

  • 플레이어는 조사자 카드를 하나만 선택해야 합니다.
  • 조사자 카드 뒷면에는 "덱 크기"가 적혀 있습니다. 플레이어의 조사자 덱은 덱 크기와 정확히 같은 장수의 기본 플레이어 카드들로 구성되어야 합니다. 약점, 특정 조사자 전용 카드, 조사자 덱에 더해진 시나리오 카드는 덱 크기에 포함되지 않습니다.
  • 한 조사자 덱에는 (명칭이 같은) 플레이어 카드 사본이 2장까지만 포함될 수 있습니다.
  • 조사자 덱에 들어갈 기본 플레이어 카드는 "덱 구성 선택지"를 지키면서 골라야 합니다. "덱 구성 선택지"는 조사자 카드 뒷면에서 확인할 수 있습니다. (참고: "규칙 보충 해설 (1.15): 덱 구성 선택지")
  • 캠페인을 시작하는 시점에서 대부분의 조사자는 경험치가 없습니다. 이것은 캠페인을 시작하는 시점에서, 오직 0레벨의 카드로만 자신의 덱을 구성해야 된다는 사실을 의미합니다. 하지만 일부 조사자 또는 일부 캠페인은 캠페인을 시작하는 시점에서, 플레이어에게 추가 경험치를 제공하기도 합니다. 이 경우에는 캠페인을 시작할 때부터 높은 레벨의 카드를 구입해서 사용할 수 있습니다("캠페인 플레이" 참조).
  • 조사자 카드 뒷면에 제시된 모든 "덱 구성 요구조건"은 반드시 지켜야 합니다.
  • 덱 구성의 마지막 과정으로, 무작위 기본 약점을 조사자 덱에 추가합니다.
  • 이야기 자산 카드는 시나리오의 결말이나 준비 과정에서 해당 카드를 덱에 포함시키라는 별도의 지시가 있기 전까지는 플레이어의 조사자 덱에 포함시킬 수 없습니다. 이런 자산에는 카드 레벨이 없으며, 조우 세트 기호가 그려져 있습니다("자산 카드" 참조).
  • 캠페인을 진행할 때, 모든 플레이어는 첫 번째 시나리오를 플레이하기 전에 덱을 구성합니다. 한 시나리오와 다음 시나리오 사이에서 플레이어는 새로운 카드를 구입하거나 기존 카드를 향상시켜 덱에 추가할 수 있습니다. 자세한 규칙은 "캠페인 플레이"를 참조하세요.

역할군

조사자 카드를 포함한 대부분의 플레이어 카드는 다섯 가지 역할군 중 하나에 속합니다. 각 역할군은 뚜렷한 개성을 가지고 있습니다. 아래에서 자세하게 설명합니다.

수호자 ()는 인류를 지켜야 한다는 사명감으로 미지의 세력에 맞서 전투를 벌입니다. 그들은 강한 의무감을 가졌으며, 망설임 없이 타인을 보호하고 괴물을 쓰러뜨립니다.

신비주의자 ()는 고대의 마법에 깃든 강력한 힘에 매료되었습니다. 이들은 마법적 재능으로 우주의 힘을 다룰 수 있으며, 다양한 마법을 발동합니다.

무법자 ()는 자신밖에 모르는 이기적인 사람들입니다. 교활하고 기회주의적인 그들은 언제나 현재 상황을 자신에게 유리하게 활용할 방법을 궁리합니다.

탐구자 ()는 주로 이 세상과 신화에 관심을 가진 사람들입니다. 그들은 고대의 지식을 조사하고 미지의 지역을 탐험하며 기괴한 괴물을 연구합니다.

생존자 ()는 언제나 좋지 않은 시기에, 좋지 않은 장소에 있던 사람들입니다. 그들의 목표는 생존뿐입니다. 싸울 준비도, 장비도 없는 생존자는 위험에서 벗어날 기회만 노리는 약자나 다름없습니다.

몇몇 카드는 역할군에 구애받지 않고 사용할 수 있습니다. 이런 카드를 중립 카드라고 합니다.

대개, 조사자는 자기 역할군에 속한 카드만 사용할 수 있습니다. 일부 조사자는 다른 역할군에 속한 카드도 사용할 수 있습니다. 조사자 카드 뒷면의 "덱 구성 선택지"를 보면 각 조사자가 사용할 수 있는 역할군 종류를 확인할 수 있습니다.

독립 시나리오 모드

독립 시나리오 모드로 게임을 할 때(즉, 캠페인이 아닌 한 번으로 모험이 끝나는 단일 시나리오를 즐길 때), 다음 규칙을 적용합니다.

  • 독립 시나리오 게임에 사용할 덱을 구성할 때, 조사자는 자기 덱에 고레벨 카드를 넣을 수 있습니다(물론 조사자의 덱 구성 선택지는 지켜야 합니다). 덱을 모두 구성한 후, 덱에 넣은 고레벨 카드의 경험치 총합을 계산합니다. 덱에 넣은 카드의 경험치 양에 따라 다음과 같이 기본 약점 카드를 추가합니다.
    • 0-9 경험치: 무작위 기본 약점 카드를 추가하지 않습니다.
    • 10-19 경험치: 무작위 기본 약점 카드를 1장 추가합니다.
    • 20-29 경험치: 무작위 기본 약점 카드를 2장 추가합니다.
    • 30-39 경험치: 무작위 기본 약점 카드를 3장 추가합니다.
    • 40-49 경험치: 무작위 기본 약점 카드를 4장 추가합니다.
    독립 시나리오에 사용하는 덱에 들어가는 경험치 총합은 49를 넘을 수 없습니다.
  • 플레이할 시나리오를 선택한 후, 그 시나리오가 속한 캠페인의 캠페인 안내서에 적힌 대로 캠페인 준비를 시작합니다. 캠페인 준비가 끝났으면 캠페인의 첫 번째 시나리오로 넘어갑니다. 플레이하고 싶은 시나리오가 첫 번째 시나리오라면 바로 게임을 시작합니다. 만약 첫 번째 시나리오는 그냥 건너뛰고 싶다면, 첫 번째 시나리오의 결말 부분으로 바로 넘어갑니다. 플레이어들은 원하는 결말 중에 아무거나 하나를 선택해도 됩니다(게임을 어렵게 진행하고 싶다면, 조사자들에게 가장 좋지 않은 사태가 벌어지는 결말을 선택합니다). 어떤 결말을 골라야 할지 잘 모르겠다면 결말 1을 선택합니다. 캠페인 플레이를 할 때와 마찬가지로, 캠페인 기록지에 방금 선택한 결과를 기록합니다. 단, 경험치는 기록하지 않습니다.
  • 플레이하고 싶은 시나리오에 도달할 때까지 매 시나리오마다 이 과정을 반복합니다. 플레이하고 싶은 시나리오에 도달하면, 게임을 준비하고 그 시나리오를 정상적으로 플레이합니다.
  • 게임을 플레이하던 도중 이야기 내에서 결정을 내려야 하면, 결정을 내린 후 그에 따른 결과를 캠페인 기록지에 적습니다.
  • 게임 플레이 도중 쓰러졌을 때는 트라우마를 적용하지 않습니다. 하지만, 시나리오 결말을 확인하는 과정에서 트라우마를 겪었다면, 그 트라우마는 적용합니다.
  • 시나리오 약점이나 자산을 얻어야 하지만 그 카드가 포함된 확장판을 실제로 소유하고 있지 않다면, 제시된 카드를 무시하고 그 카드없이 계속 게임을 진행합니다.

동시 해결의 우선권

어떤 효과가 여러 플레이어에게 동시에 영향을 미치지만 그 효과의 해결은 플레이어 각자가 선택해야 하면, 플레이어 순서대로 해결 여부를 선택합니다. 모두가 해결 방법을 선택한 후, 영향 받는 독립체 모두가 동시에 그 효과를 해결합니다.

  • 강제 기능(지연된 효과 포함)을 둘 이상 동시에 해결해야 할 때는, 대표 조사자가 해결 순서를 정합니다.
  • 상시 기능 및 지속 효과를 둘 이상 동시에 적용할 수 없는 경우, 대표 조사자가 적용 순서를 정합니다.

먹잇감

일부 적은 기회가 생길 때마다 특정 조사자를 집요하게 뒤쫓습니다. 이런 적에게는 그들의 글 상자 안에 "먹잇감" 단어가 굵게 적혀 있습니다. 그 뒤에는 어떤 조사자와 교전하는지 적혀 있습니다.

  • 적이 자동으로 같은 장소에 위치한 조사자와 교전하려 할 때 여러 조사자 중 하나를 선택할 수 있다면, 그 적은 "먹잇감" 지시에 가장 적합한 조사자와 교전합니다(먹잇감 지시에 적합한 조사자가 여럿이라면, 대표 조사자가 한 명을 정합니다) ("적 교전" 참조).
  • 적이 가장 가까운 조사자를 향해 이동할 때 다수의 조사자가 동일한 거리에 있다면, 그 적은 "먹잇감" 지시에 가장 적합한 조사자를 향해 이동합니다(먹잇감 기준을 만족하는 조사자가 여럿이라면, 대표 조사자가 한 명을 정합니다) ("사냥꾼" 참조)
  • 적의 먹잇감 지시에 "오직"이라는 단어가 적혀있다면, 그 적은 오직 먹잇감 기준을 만족하는 조사자만을 향해 이동하고 교전합니다(마치 전체 플레이 영역에 해당 조사자만 있는 것처럼 행동합니다). 이런 적은 이동과 교전에 있어서 다른 모든 조사자를 무시합니다. 다른 조사자는 이런 적을 상대로 교전 행동이나 적과 교전하는 카드 기능을 사용해도 됩니다.
  • 적이 출현한 그 순간에, "먹잇감" 지시 자체에는 아무 효과도 없습니다.

멀리건

준비 과정 중, 모든 플레이어에게는 시작 카드를 뽑은 후 멀리건을 선언할 수 있는 단 한 번의 기회가 주어집니다. 멀리건을 선언한 플레이어는 시작 카드 중 마음에 들지 않는 카드를 원하는 만큼 골라 옆에 치워 둡니다. 그런 다음, 옆에 치워 둔 카드 장수만큼 자기 덱에서 새로 카드를 뽑아, 플레이어의 시작 카드에 더합니다. 옆에 치워 둔 카드를 자기 덱과 함께 섞어, 조사자 덱으로 사용합니다.

  • 각 플레이어는 플레이어 순서에 따라 멀리건 여부를 정하고 실시합니다.

면역

카드가 특정 효과군에 면역이라면("음모 카드 효과에 면역" 또는 "플레이어 카드 효과에 면역"), 그 카드는 해당 효과군의 영향을 받지 않고, 그 효과의 대상으로 선택되지도 않습니다. 또한 그 카드 자체만 면역의 효과를 받으며 면역 카드와 관계된 주변 독립체들(부착된 자산, 올려놓은 토큰, 면역 카드에서 유발된 기능)은 면역 효과를 받지 않습니다.

  • 어떤 카드가 효과 하나에 대해 면역성을 획득하더라도, 그 카드에 미리 적용되어 있던 지속 효과는 사라지지 않습니다. 어떤 카드가 효과 하나에 대해 면역성을 잃더라도, 이전부터 존재하고 있었던 해당 효과군의 지속 효과는 적용되지 않습니다.
  • 면역은 카드를 효과로부터만 보호해줍니다. 카드 비용을 없애주지는 않습니다.

무리 X

<꿈을 먹는 자> 사이클에서 추가되었습니다.

'무리 X'는 키워드 기능입니다.

‘무리 X’ 키워드를 가진 적은 하나가 아니라 여러 개체가 무리지어 움직이는 적을 뜻합니다. 당신이 ‘무리 X’ 키워드를 가진 적을 플레이 영역에 둔 후, 당신의 덱 맨 위 카드 X장을 가져와 앞면을 보지 않고서 그 적 밑에 놓습니다. 이렇게 밑에 놓은 카드를 “무리 카드”라고 부르며, 무리 카드의 맨 위에 놓인 적 카드를 “우두머리 적”(혹은 간단히 “우두머리”)이라고 부릅니다. 몇몇 시나리오 효과는 플레이어로 하여금 적 하나에게 “무리 카드”를 추가하라고 지시하기도 합니다. 이 경우에도 위와 동일한 방법을 적용합니다.

  • 누가 무리 카드를 추가해야 할지 불분명하다면, 대표 조사자의 덱에서 무리 카드를 가져옵니다.
  • 우두머리 적 밑에 있는 모든 무리 카드는 대부분의 경우 개별적으로 작용합니다. 모든 무리 카드는 우두머리 적과 동일한 수치값, 문구를 갖습니다.(무리 카드 2장이 깔린 우두머리와 교전하고 있는 조사자는 동시에 적 셋과 교전하고 있는 것입니다).
  • 적 단계 동안 적이 공격할 때, 모든 무리 카드는 개별적으로 공격을 합니다. 이 과정 동안 우두머리 적과 그에 딸린 무리 카드가 모두 한 번씩 공격을 하고 난 후, 이들을 한꺼번에 소진시킵니다.
  • 모든 무리 카드는 피해를 받거나 공격을 당할 때에도 서로 별개로 간주합니다. 하지만 우두머리 적 밑에 무리 카드가 있다면 우두머리 적을 쓰러뜨릴 수 없습니다. 무리 카드 하나가 쓰러질 때, 초과분의 피해를 해당 무리에 있는 다른 무리 카드나 우두머리 적에게 할당해도 됩니다.(‘토니 모건’이 ‘41구경 데린저’를 사용해서 무리 카드가 2개인 ‘잠행하는 주그’를 공격합니다. 이번 공격은 피해를 2 줍니다. 그중 피해 1로 무리 카드 2장 중 1장을 쓰러뜨리고, 나머지 피해 1을 다른 무리 카드 1장에 할당하여 그것도 쓰러뜨립니다).
  • 언제든 무리 카드가 플레이 영역에서 나갈 때, 그 카드를 소유자의 덱 맨 밑에 놓습니다. 무리 카드의 소유자가 누구인지 잘 기억나지 않는다면, 무리카드의 앞면을 보고서 소유자가 누군지 확인해도 됩니다.
  • 우두머리 적과 그에 딸린 무리 카드는 하나의 독립체처럼 이동하고 교전하며 소진됩니다.(우두머리 적 또는 그에 딸린 아무 무리 카드 하나를 회피한다면, 그 무리에 속한 모두가 소진 상태가 되고 교전이 풀립니다).

무수한

<꿈을 먹는 자> 사이클에서 추가되었습니다.

무수한은 덱 구성 키워드 기능입니다.

‘무수한’ 키워드를 가진 플레이어 카드 사본은 (명칭별로) 최대 3장까지 덱에 포함시킬 수 있습니다(일반적인 한도 2장 대신). 또한, ‘무수한’ 키워드를 가진 카드를 1장 구매해서 덱에 추가할 때에는 (레벨이 같은) 해당 카드의 사본을 추가로 최대 2장까지 경험치 비용 없이 구매해도 됩니다.

추가 참고: 규칙 보충 해설 (1.20): 독립 시나리오에서의 '무수한' 카드

백지화

카드에 인쇄된 글 상자가 어떤 기능에 의해 "백지화"된 것으로 간주할 때, 그 카드의 글 상자에는 아무 것도 인쇄되지 않은 것으로 취급합니다. 이 카드 본연의 문구가 아닌 다른 효과를 통해 획득한 문구 및 아이콘은 "백지화"의 영향을 받지 않습니다.

  • 특성, 키워드, 카드 문구, 기능이 모두 한 카드의 글 상자에 포함되는 요소입니다.

버린 카드 더미

언제든지 카드가 버려지면, 그 카드는 소유자의 버린 카드 더미에 앞면으로 놓습니다. 조우 카드는 조우 덱이 소유하는 것으로 간주합니다.

  • 모든 버린 카드 더미는 비플레이 영역입니다.
  • 각 조사자는 자기 버린 카드 더미를 가지고 있습니다. 그리고 조우 덱 또한 자기 버린 카드 더미를 가지고 있습니다.
  • 모든 버린 카드 더미는 공개된 정보입니다. 누구나 언제든지 버린 카드 더미를 확인할 수 있습니다.
  • 버린 카드 더미에 있는 카드 순서는 바꿀 수 없습니다. 다만, 카드 기능으로 순서를 바꾸라는 지시가 있다면 그 지시를 따릅니다.
  • 동시에 카드 여러 장이 버려지면, 그 카드들의 소유자가 원하는 순서대로 한 장씩 자기 버린 카드 더미 위에 놓습니다. 동시에 조우 카드 여러 장이 버려지면, 원하는 순서대로 한 장씩 버린 조우 카드 더미 위에 놓습니다(순서는 대표 조사자가 결정합니다).
  • 어떤 기능에 의해 버린 카드 더미를 덱에 되돌려 놓고 섞어야 할 때, 그 버린 카드 더미에 카드가 한 장도 없다면 덱을 섞지 않습니다.

보복

보복은 키워드 기능입니다.

조사자가 보복 키워드가 있는 준비 상태인 적을 공격하는 도중 능력 테스트를 실패할 때마다, 우선 그 능력 테스트의 모든 결과를 적용합니다. 그 후, 공격 받은 적이 자신을 공격한 조사자를 상대로 공격을 수행합니다. 적은 보복 공격을 수행한 후에도 소진 상태가 되지 않습니다.

  • 보복 공격은 조사자와 적이 교전하고 있는지 여부에 상관없이 발생합니다.

보유 게임

한 플레이어에게 "보유 게임"이라는 단어가 나타내는 대상은, 그 플레이어가 조사자 덱을 구성할 때 카드를 가져온 실제 게임을 의미합니다.

만약 유정과 은지가 유정이 소장한 게임에서 카드를 가져와 덱을 구성했다면, 은지가 "보유 게임에서 특정 카드를 찾습니다"라는 지시를 받았을 때, 은지는 유정이 소장한 게임에서 카드를 찾아야 합니다.

보정값

몇몇 기능은 게임 내의 값이나 수량을 보정합니다. 모든 플레이어는 게임 상태를 계속해서 확인하고, 필요하다면 보정으로 인해 변동되는 값이나 수량을 갱신해야 합니다.

언제든지 새로운 보정값이 적용되면 (또는 제거되면), 처음부터 전체 수량을 다시 계산합니다. 보정값을 적용하기 전의 기본값에서 시작해서 모든 활성화된 보정값을 적용합니다.

  • 값을 계산할 때, 모든 보정값은 동시에 적용됩니다. 하지만 더하기와 빼기 보정값은 곱하기와 나누기 보정값보다 먼저 계산합니다.
  • 모든 보정값을 적용한 후 분수값이 나왔다면 올림하여 정수로 만듭니다.
  • 음수 보정값이 적용되더라도 현재 수량(능력값, 아이콘, 특성이나 키워드의 개수 등)이 음수가 될 수는 없습니다. 모든 활성화된 보정값을 적용한 결과 0 미만의 음수 값이 나왔다면 그 값은 0으로 간주합니다.

    준규는 민첩을 테스트했습니다. 준규의 기본 민첩은 4인데 혼돈 토큰은 -8이 나왔습니다. 따라서 테스트 결과값은 -4입니다. 하지만 결과는 0 미만의 음수가 될 수 없기 때문에 준규의 최종 민첩값은 0으로 계산됩니다. 만약 준규가 이번 테스트에서 +2 보너스를 받으려고 ‘요행’ 카드를 플레이했다면 0에서 2를 더해서 2가 될까요? 아닙니다. 그 보너스 또한 활성화된 보정값 중 하나로 적용될 뿐입니다. 따라서 이 경우 준규의 최종 민첩값은 다음과 같이 계산됩니다. 4(기본 능력값) -8(혼돈 토큰) +2(요행) = -2. 총합이 음수이므로 최종 민첩값은 0으로 간주합니다.

복수

<잊힌 시대> 사이클에서만 사용하는 용어입니다.

일부 카드에는 복수 점수가 적혀 있습니다. 복수 X점이라는 문구는 그 카드가 복수 점수 X점을 갖는다는 의미입니다.

승점 X점과 마찬가지로, 복수 X점이 있는 조우 카드는 조사자가 그 카드를 극복했을 때 승점 더미에 모아 놓습니다. 이런 복수 카드들은 게임이 끝날 때까지 승점 더미에 남아 있습니다. 하지만 승점과는 달리, 복수 점수는 경험치를 제공하는 것이 아니라 뱀의 아버지인 ‘이그’의 분노와 원한을 뜻합니다. 따라서 가급적이면 복수 점수를 얻지 않는 것이 좋습니다.

승점 더미에 있는 복수 점수는 다른 조우 카드에 의해 빈번하게 참조되지만, 그러한 경우가 아니라면 별도의 게임 효과를 갖지 않습니다.

  • 복수 X점이 있는 적이 쓰러지면, 버린 카드 더미 대신 승점 더미에 그 카드를 놓습니다.
  • 시나리오가 끝난 시점에, 복수 X점이 적힌 장소 카드 중에서 플레이 상이고, 공개되어 있으며, 그 위에 놓인 단서가 없는 모든 장소 카드를 승점 더미에 둡니다.
  • 복수 X점이 있는 음모 카드 해결을 완료하면, 버린 카드 더미 대신 승점 더미에 그 카드를 놓습니다.
  • 승점 X점복수 X점이 같이 적혀 있지 않다면, 복수 점수가 적혀 있는 카드는 승점을 제공하지 않습니다.

추가 참조: "승점 더미, 승점"

봉인

<잊힌 시대> 사이클에서 추가되었습니다.

봉인은 키워드 기능입니다.

‘봉인’ 키워드를 가진 카드를 플레이 영역에 두려면 한 가지 추가 비용을 더 지불해야 합니다. 이 추가 비용이란, 해당 카드의 조종자가 혼돈 주머니에서 지정된 혼돈 토큰을 가져와 해당 카드에 올려놓아 봉인하는 행위를 의미합니다. 봉인할 수 있는 토큰이 여러 개라면, 그중에서 어떤 토큰을 봉인할지는 해당 카드의 조종자가 결정합니다. 하지만 지정된 혼돈 토큰이 혼돈 주머니에 없다면, 해당 카드는 플레이 영역에 들어올 수 없습니다.

봉인된 혼돈 토큰은 혼돈 주머니에 있는 것으로 간주하지 않습니다. 따라서 봉인된 혼돈 토큰은 능력 테스트나 기능에 의하여 혼돈 주머니에서 공개될 수 없습니다.

혼돈 토큰이 “해방”될 때는, 해방된 토큰을 혼돈 주머니에 다시 넣습니다. 이렇게 해방되어 다시 넣은 혼돈 토큰은 더 이상 봉인된 것으로 간주하지 않습니다.

하나 이상의 혼돈 토큰을 봉인하고 있는 카드가 어떠한 이유로든 플레이 영역에서 나가면, 그 위에 봉인된 모든 혼돈 토큰을 즉시 해방합니다.

몇몇 카드는, 그 효과의 일부로서 하나 이상의 혼돈 토큰을 봉인하는 기능을 갖습니다(그 카드에 ‘봉인’ 키워드가 있든 없든 상관없습니다). 이 역시 위와 같은 과정을 그대로 따릅니다: 혼돈 주머니에서 지정된 토큰을 찾고, 그 토큰을 혼돈 주머니에서 제거하여 해당 카드에 올려놓습니다. 혼돈 주머니에 지정된 토큰이 없다면, 그 효과 해결에 실패합니다.

비용

<아컴호러 카드게임>에는 자원 비용과 기능 비용이라는 두 종류의 비용이 있습니다.

카드의 자원 비용은 그 카드를 손에서 플레이하기 위해, (자원으로) 지불해야 하는 숫자 값을 말합니다. 자원 비용을 지불하려면, 조사자는 카드에 명시된 개수만큼 자신의 자원 저장소에 있는 자원을 토큰 저장소에 되돌려 놓습니다.

몇몇 카드의 격발 기능은 "비용: 효과"와 같은 구조로 적혀 있습니다. 쌍점 앞 부분은 기능을 사용하기 위해서 지불해야 하는 비용과 이 기능을 격발하기 위해 충족해야 하는 격발 조건을 나타냅니다. 쌍점 뒷부분은 적용할 효과를 나타냅니다.

  • 카드 1장을 플레이하거나 기능을 사용하기 위해 여러 비용을 지불해야 하면, 반드시 이러한 비용들을 전부 동시에 지불해야 합니다.
  • 카드나 기능의 조종자만 그 비용을 지불할 수 있습니다. 다른 플레이어가 조종하는 게임 요소들은 비용을 지불하는 데에 사용할 수 없습니다.
  • 플레이어가 비용을 지불하기 위해 카드를 소진하거나 희생하거나 어떤 방식으로든 사용할 때, 자신이 조종하고 있고 플레이 상태인 카드만 사용할 수 있습니다. 다만, 비플레이 상태인 카드를 비용으로 지불할 수 있다고 명시되어 있다면, 비플레이 상태인 카드도 사용할 수 있습니다.
  • 플레이 상태가 아닌 게임 요소를 비용으로 지불해야 하면, 비용을 지불하는 플레이어는 오직 자신의 게임 영역에 있는 (자신의 손이나 덱) 게임 요소만 비용으로 지불하기 위해 사용할 수 있습니다.
  • 조사자들이 비용을 모아서 지불해야 하면, 각 조사자(또는 그 기능에 따라 정해진 각 조사자)는 자신이 원하는 만큼 비용을 지불해도 됩니다.
  • 어떤 기능의 효과를 해결하더라도 게임 상태에 변화가 없다면, 그 기능을 개시할 수 없습니다. 따라서, 그 기능을 개시하려고 비용을 지불할 수 없습니다.
  • 조사자가 비용으로 피해 또는 공포를 받았을 때, 그것을 자산 카드에 재할당하더라도 그 비용은 지불한 것으로 간주합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.6): 추가 비용"

사냥꾼

사냥꾼은 키워드 기능입니다.

적 단계("사건 구조 상세" 3.2 단계) 중에, 준비 상태이고 교전 중이 아니며 사냥꾼 키워드를 가진 모든 적은 가장 가까운 조사자를 향해 가장 짧은 경로를 따라 이어진 장소로 이동합니다. 단, 이미 조사자와 같은 장소에 위치한 적은 움직이지 않습니다.

  • "가장 가까운 조사자"가 여러 명일 경우, 사냥꾼 키워드를 가진 적은 먹잇감 지시를 가장 충족하는 조사자를 향해 움직입니다. 먹잇감 지시를 충족하는 조사자가 없거나 적에게 먹잇감 지시문이 없으면, 적이 누구를 향해 이동할지 대표 조사자가 선택할 수 있습니다.
  • 사냥꾼 적이 카드 기능으로 이동이 막힌 장소로 이동해야 하면, 그 적은 움직이지 않습니다.

추가 참조: "먹잇감"

사망한/미친 조사자

캠페인 플레이 중, 사망하거나 미친 조사자는 캠페인 기록지에 기록해야 합니다. 남은 캠페인 중에는 이러한 조사자를 더 이상 사용할 수 없습니다.

  • 누적된 육체적 트라우마가 조사자 카드에 인쇄된 체력 이상인 조사자는 사망합니다.
  • 누적된 정신적 트라우마가 조사자 카드에 인쇄된 정신력 이상인 조사자는 미칩니다.
  • 조사자는 카드 기능이나 시나리오의 결말로 인해 사망하거나 미칠 수 있습니다.
  • 독립 시나리오를 플레이할 때에는 사망이나 미침, 쓰러짐 사이에는 어떠한 차이도 없습니다.

"캠페인 플레이"를 참조하세요.

사본

이 용어는 실생활과는 조금 다른 방식으로 쓰입니다. 카드 원본이라는 개념은 존재하지 않습니다. 명칭이 같은 카드들은 모두 카드 사본이라고 부릅니다. 처음 존재하는 카드는 "첫 번째 사본"이고, 그와 명칭이 같은 카드는 "두 번째 사본"입니다. 카드 종류·문구·그림·기타 특징이 다르더라도 카드 명칭이 같다면 카드 사본입니다.

사용("종류" X)

사용은 키워드 기능입니다.

이 키워드를 가진 카드가 플레이 영역에 들어올 때, 값(X)과 동일한 개수의 자원 토큰을 토큰 저장소에서 가져와 해당 카드에 올려놓습니다. 값 앞에 있는 단어는 이 카드를 사용할 때 소비하는 이용물의 종류를 나타냅니다. 카드에 올려놓은 자원 토큰은 이 카드를 사용할 때 소비하는 이용물의 개수를 나타낼 뿐, 자원 토큰으로 간주하지 않습니다.

  • 이 키워드를 가진 모든 카드에는, 키워드에 의해 올려놓은 토큰을 비용의 일부로 소비하는 기능이 있습니다. 이런 기능에서 토큰을 사용할 때, 그 기능이 적힌 카드에서 해당 종류의 이용물을 반드시 제거해야 합니다.
  • 다른 카드가 특정 종류의 이용물을 언급하면서 상호작용하기도 합니다. 이러한 상호작용은 대개 카드에 그 종류의 이용물을 추가하거나, 다른 목적으로 그 종류의 이용물을 사용하는 경우에 발생합니다.
  • 모든 카드는 자신의 "사용(종류 X)" 키워드에 설정된 종류 이외에, 다른 종류의 이용물을 가질 수 없습니다.

    "사용(탄약 4발)"이 적힌 카드는 탄약 외에 다른 이용물(소모품, 충전 등)을 획득할 수 없습니다.

  • 이 키워드를 가진 몇몇 카드는 카드에 남은 이용물이 없을 경우 버려진다는 문구가 있습니다. 이러한 문구가 없는 카드는 카드에 이용물이 더 이상 없더라도 플레이 상태로 남습니다.

상시 기능

"기능"을 참조하세요.

소유권과 조종

카드의 "소유자"는, 게임 시작 시에 자신의 덱(또는 게임 영역)에 그 카드가 있었던 플레이어를 말합니다.

한 플레이어는 자신의 "비플레이 영역"에 위치한 카드(자기 손, 덱, 버린 카드 더미에 있는 카드)를 조종합니다.

시나리오는 시나리오 자체의 "비플레이 영역"에 위치한 카드(조우 덱, 주요사건 덱, 주요목적 덱, 버린 조우 카드 더미에 있는 카드)를 조종합니다.

  • 기본적으로 플레이 영역에 들어온 카드는 그 카드의 소유자가 조종합니다. 몇몇 기능은 게임 중 카드를 조종하는 권한을 바꾸기도 합니다.
  • 어떤 카드가 카드 소유자에게 속하지 않는 특정한 "비플레이 영역"에 놓이려고 할 때, 그 카드를 카드 소유자에게 속한 곳 중에서 원래 놓이려던 곳과 동등한 "비플레이 영역"에 놓습니다. 이러한 카드는 단지 물리적인 위치만 소유자의 비플레이 영역에 놓이는 것이며, 소유자가 아닌 조종자의 비플레이 영역에 들어간 것으로 간주합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.14): 부착한 카드의 조종권", "규칙 보충 해설 (2.7): 치워두었던 카드를 가져와서 조종하기"

소진 상태

카드 기능 또는 게임 세부 단계에서, 어떤 기능을 사용했을 때 카드를 소진 상태로 바꾸는 경우가 생깁니다. 카드가 소진 상태로 바뀔 때, 그 카드를 가로 (90도)로 돌립니다. 이렇게 가로로 돌려진 카드는 소진 상태인 카드입니다.

  • 소진 상태인 카드는 한번 준비 상태가 되기 전까지 다시 소진 상태가 될 수 없습니다(대개는 카드 기능을 이용하거나 특정 게임 세부 단계가 되었을 때 준비 상태로 바뀝니다).

소형 은신 카드

<진홍색 열쇠>에서 추가되었습니다.

소형 은신 카드는 (플레이 상태인 동안) 그림자 속에 있는 적이 실제로 있을 가능성이 있는 장소를 나타냅니다. 은신한 적을 상대하려면, 소형 은신 카드를 노출시킴으로써 적이 실제로 위치한 장소를 발견해야 합니다. 소형 은신 카드는 전투/회피/조사를 통해서 노출시킬 수 있습니다.

  • 소형 은신 카드는 적이 아니기에, 적처럼 간주하여 교전할 수는 없습니다. 그러나, 소형 은신 카드가 위치한 장소에 있는 조사자는 소형 은신 카드를 (교전한 적인 것처럼 간주하여) 회피하는 데 성공하거나, 공격하는 데 성공하거나, 소형 은신 카드가 위치한 장소를 조사하는 데 성공함으로써 소형 은신 카드를 노출시킬 수 있습니다. 소형 은신 카드를 공격/회피하는 데 성공하기 위한 난이도는, 그 소형 은신 카드가 위치한 장소의 장막값과 같습니다.
    • 조사자는 소형 은신 카드를 노출시키기 위해 (적 하나를 자동 회피/적 하나에게 피해를 주기/장소 한 곳에서 단서를 발견하기) 카드 효과를 사용해도 됩니다. 이러한 카드 효과를 사용하면, 기존 효과 대신 소형 은신 카드를 1장 노출시킵니다.
  • 조사자가 소형 은신 카드를 노출시키기로 선택했다면, 노출 효과는 이번 행동의 일반적인 효과 또는 노출시킨 기능을 대체합니다. (즉, 어떤 적의 소형 은신 카드가 회피/피해로 인해 노출된다면, 그 적은 회피되지도 피해를 받지도 않습니다. 소형 은신 카드가 단서 발견/조사로 인해 노출된다면, 단서들을 발견하지 않습니다.)
  • (위의 방법을 통해) 소형 은신 카드가 노출되면, 그 카드를 공개 면으로 뒤집습니다
    • 유인책이 나왔다면, 아무런 효과도 없이 그 카드를 비플레이 상태로 치워둡니다.
    • 적의 소형 카드가 나왔다면, 이제 해당 적은 노출됩니다. 그림자 속에서 그와 일치하는 적을 가져와, 그 적의 소형 카드가 위치한 장소에 놓습니다. 그런 다음, 그 적의 소형 카드를 비플레이 상태로 치워 둡니다. (이제 이 적은 더 이상 그림자 속에 있지 않으며, 적의 소형 카드가 위치해 있던 장소에 실제로 있는 것입니다.) 그런 다음, 그림자 속에 다른 적이 없다면, 플레이 상태인 다른 소형 은신 카드를 모두 비플레이 상태로 치워 둡니다.
  • (특정 효과에 명시적으로 설명되어 있지 않은 한) 효과마다 단 1장의 소형 은신 카드만을 노출시킬 수 있습니다. (즉, 단일한 효과가 장소 한 곳에 있는 모든 적에게 피해를 3 준다고 되어 있다면, 이 효과로 해당 장소에 있는 모든 소형 은신 카드를 노출시키지 않습니다. 오직 그중 1장만을 노출시킵니다.)

‘동지회 요원’과 ‘동지회 암살자’가 그림자 속에 있습니다. 카이마니가 위치한 장소에 소형 은신 카드 1장이, 그리고 이어진 장소 한 곳에 또 다른 소형 은신 카드 1장이 있습니다. (1) 카이마니는 우선 자신이 위치한 장소에서 단서를 1개 발견하는 이벤트를 플레이합니다. 그러나 단서를 1개 발견하는 것이 아니라 그 대신, 자신이 위치한 장소에 있는 소형 은신 카드 1장을 노출시키기로 합니다. 그 카드를 뒤집었더니 유인책이 나왔습니다. 유인책은 아무런 효과도 없이 비플레이 상태로 치워 둡니다. (2) 다음으로, 카이마니는 이어진 장소로 이동하여 회피 행동을 통해 은신 카드를 노출시키고자 시도합니다. 성공해서 소형 은신 카드를 뒤집었더니… ‘동지회 암살자’ 소형 카드가 나왔습니다! (3) ‘동지회 암살자’ 소형 카드를 비플레이 상태로 치워 두고, 그림자 속에 있던 ‘동지회 암살자’를 카이마니가 위치한 장소에 놓아 카이마니와 교전시킵니다. 아직 그림자 속에 적이 남아 있으므로, 플레이 영역에서 나머지 소형 은신 카드는 제거하지 않습니다.

추가 참조: "은신 X"

손에 들 수 있는 카드 장수 제한

"손에 들 수 있는 카드의 장수 제한"이란 정리 단계 중 손에 들 수 있는 카드의 최대 장수를 말합니다.

"IV. 정리 단계"를 참조하세요.

수식 어구

카드 문구 안에서 수식 어구 다음에 다양한 용어가 따라 온다면, 이 수식어구는 열거된 각 용어를 전부 수식합니다.

"모든 고유 조력자와 물품" 이라는 문장이 있다면, "고유"라는 수식어구가 "조력자"와 "물품" 둘 다에 적용됩니다.

순찰

<진홍색 열쇠> 사이클에서 추가되었습니다.

순찰은 키워드 기능입니다.

몇몇 적은 ‘순찰’ 키워드를 갖고 있습니다. 적 단계 (“사건 구조 상세” 3.2 과정) 동안, 준비 상태이고 교전 중이 아니며 ‘순찰’ 키워드를 가진 모든 적은 명시된 장소(순찰 단어 옆 괄호 안에 명시되어 있습니다)를 향해 가장 가까운 경로를 따라 이어진 장소 한 곳으로 이동합니다.

  • 명시된 장소 기준에 적합한 장소가 여럿일 경우, 어디로 이동할지 대표 조사자가 선택해도 됩니다.
  • ‘순찰’ 키워드를 가진 적이 카드 기능으로 막힌 장소로 이동하려 하면, 그 적은 이동하지 않습니다.

숨김

<카르코사로 가는 길> 사이클에서 추가되었습니다. <꿈을 먹는자> 사이클에서 개정되었습니다.

숨김은 키워드 기능입니다.

숨김 카드에는 그 카드를 ‘공개하지 않고 당신의 손에 듭니다’라는 폭로 기능이 있습니다. 숨김 카드 자체 및 그 문구는 다른 조사자에게 공개해선 안 됩니다.

  • 숨김 음모 카드는 당신의 손에 있는 동안, 당신의 위협 영역에 있는 것처럼 취급합니다. 숨김 음모 카드의 상시 기능은 활성화되어 있으며, 숨김 음모 카드의 기능은 오직 당신만 격발할 수 있습니다.
  • 숨김 적 카드는 당신의 손에 있는 동안, 당신의 위협 영역에 있는 것으로 취급하지 않으며 당신과 교전한 것으로 간주하지도 않습니다. 또한 달리 명시되지 않은 이상 공격도 하지 않습니다. 하지만, 숨김 적 카드의 지속 기능은 활성화되며, 숨김 적 카드에 있는 기능은 당신만이 격발할 수 있습니다.
  • 숨김 카드는 손에 들 수 있는 카드 장수 제한에는 포함되지만, 카드에 적혀 있는 것 또는 특정 카드에 의해서 명백히 허가된 경우 외의 그 어떠한 다른 방법으로도 손에서 나갈 수 없습니다. 숨김 카드를 버릴 때는 적합한 버린 카드 더미에 놓습니다. 따라서, 숨김 키워드를 가진 조우 카드는 버린 조우 카드 더미에 놓으므로, 약점 카드처럼 당신의 덱에 남지는 않습니다.

가급적이면 “조사자라는 역할에 몰입”해서 손에 든 숨김 카드의 정보를 공유하지 않는 편이 좋습니다.

스스로를 지칭하는 문구

카드의 기능 문구에서 그 카드 자체의 명칭을 언급할 때, 언급하는 대상은 그 카드 자체뿐입니다. (명칭이 같은) 다른 카드 사본을 의미하는 것이 아닙니다.

스스로를 지칭하는 기능은 지시 대명사 "이"를 사용합니다. "이 카드"가 대표적인 예입니다. 이런 지시 대명사는 오직 그 기능이 위치한 카드 한 장만을 의미하며, 같은 명칭의 다른 카드 사본을 의미하지 않습니다.

슬롯

각 조사자에게는 가능할 때 카드를 놓을 수 있는 가상의 공간인 슬롯이 여러 칸 있습니다. 조사자의 플레이 영역 또는 위협 영역에 있는 슬롯 기호가 적힌 모든 자산은 해당 종류의 슬롯을 차지합니다. 슬롯은 한 플레이어가 플레이 상태로 동시에 가질 수 있는 자산 카드의 최대 개수를 제한합니다.

일반적으로 한 조사자에게 주어진 슬롯 수는 다음과 같습니다.

  • 액세서리 슬롯 1칸
  • 신체 슬롯 1칸
  • 조력자 슬롯 1칸
  • 손 슬롯 2칸
  • 마법 슬롯 2칸
  • 타로 슬롯 1칸

타로 슬롯은 <끝맺지 못한 의식> 사이클에서 추가된 슬롯입니다.

어떤 자산에 아무 슬롯 기호가 없다면, 그 자산은 어떤 슬롯도 차지하지 않습니다. 한 조사자가 플레이 상태로 가질 수 있는, 슬롯이 없는 자산 카드 개수에는 제한이 없습니다. 다음 기호는 각 자산이 차지하는 슬롯의 종류 및 수량을 나타내는 기호입니다.

어떤 자산을 플레이하거나 자산의 조종권을 얻는 행위로, 조사자에게 주어진 그 자산 종류의 슬롯 한계를 넘어서는 경우가 생길 수 있습니다. 이 경우 그 조사자는 자신이 앞서 조종하던 다른 자산 중 같은 슬롯을 차지하는 자산을 골라 버리는 동시에 새 자산을 그 슬롯에 놓아야 합니다.

승리와 패배

모든 시나리오는 결말이 다양하게 제시됩니다.

주요목적 덱은 시나리오에서 조사자가 이룬 진척도를 나타냅니다. 주요목적 덱의 지시사항을 통해 결말 지점에 도달할 수 있습니다(일부 조우 카드를 통해서도 결말 지점에 도달할 수 있습니다). 이러한 결말 지점은 (→결#)으로 표현됩니다. 플레이어의 기본적인 목표는 주요목적 덱을 진행시켜서 최대한 좋은 결말 지점에 도달하는 것입니다. 주요목적 덱을 진행시켜서 결말 지점에 도달하면, 플레이어는 시나리오를 완료합니다("승리"라고 적힌 결말도 있습니다). 결말 지점에 도달한 뒤에는 캠페인 안내서의 "게임이 끝날 때까지 읽지 마시오" 항목에서 같은 번호의 결말 부분을 찾아서 읽으십시오.

주요사건 덱은 시나리오에서 조사자를 방해하는 악의 세력의 목표와 진척도를 나타냅니다. 주요사건 덱의 지시사항(및 일부 조우 카드)을 통해서도 마찬가지로 결말 지점에 도달할 수 있습니다. 이러한 결말 지점은 (→결#)으로 표현됩니다. 주요사건 덱을 통해 좋지 못한 결말 지점에 도달하면, 플레이어는 시나리오에서 패배합니다. 결말 지점에 도달한 뒤 캠페인 안내서의 "게임이 끝날 때까지 읽지 마시오" 항목에서 같은 번호의 결말 부분을 찾아서 읽으십시오.

아무 결말에도 도달하지 못한 채 시나리오가 끝났다면(모든 조사자가 탈락 및 후퇴했을 때), 그 결말 또한 캠페인 안내서의 "게임이 끝날 때까지 읽지 마시오" 항목에서 찾을 수 있습니다.

  • 캠페인을 플레이하는 중에는, 한 시나리오가 끝나면 그 결과와 관계 없이 모든 플레이어가 다음 시나리오로 넘어갑니다. 비록 시나리오를 "패배"했더라도, 캠페인을 계속 이어서 진행합니다(다만, 어느 정도 나쁜 결과가 발생할 뿐입니다).
  • 독립 시나리오를 플레이 할 때는, 시나리오를 승리할 수도 패배할 수도 있습니다. 주요목적 덱을 진행시켜서 결말 지점에 도달했다면 승리한 것입니다. 그 외의 다른 결말은 패배로 간주합니다("독립 시나리오 모드" 참조).

"주요목적 덱과 주요사건 덱" 참조

승점 더미, 승점

일부 조우 카드에는 승점이 적혀 있습니다. 승점 X점이라는 문구는 그 카드를 통해 승점을 X점 얻을 수 있다는 의미입니다.

승점이 있는 조우 카드는 조사자가 그 카드를 극복했을 때 승점 더미에 모아 놓습니다. 이런 승점 카드들은 게임이 끝날 때까지 승점 더미에 남아 있습니다. 승점 더미는 게임 공간 중 비플레이 영역에 있으며, 모든 플레이어가 한 승점 더미를 공유합니다. 시나리오가 완료되면, 승점 더미에 있는 카드는 플레이어에게 경험치를 제공합니다. 이 경험치로 조사자의 덱을 향상시킬 수 있습니다("캠페인 플레이" 참조).

  • 승점이 있는 적이 쓰러지면, 버린 카드 더미 대신 승점 더미에 그 카드를 놓습니다.
  • 시나리오가 끝난 시점에, 승점이 적힌 장소 카드 중에서 플레이 상태이고, 공개되어 있으며, 그 위에 놓인 단서가 없는 모든 장소 카드를 승점 더미에 둡니다.
  • 승점이 있는 음모 카드는 그 카드의 해결이 완료되면, 버린 카드 더미 대신 승점 더미에 그 카드를 놓습니다.

신들린

<끝맺지 못한 의식>에서 추가되었습니다.

‘신들린’은 몇몇 장소 카드에 등장하는 새로운 기능입니다. 조사자가 장소를 조사하는 동안 능력 테스트에서 실패할 때마다, 우선 그 능력 테스트의 결과를 모두 적용합니다. 그 후, 그 조사자는 해당 장소의 “신들린 -” 기능을 모두 해결해야 합니다.

(다른 카드 효과를 해결하는 목적에서) 하나 이상의 “신들린 -” 기능을 가진(카드에 인쇄되어 있거나 다른 효과로 인해 “신들린 -” 기능을 갖게 된) 장소는 “신들린” 장소로 간주합니다.

신속

신속은 키워드 기능입니다. 신속 카드를 플레이할 때 행동을 비용으로 소비하지 않습니다. 신속 카드는 "플레이" 행동을 통해 사용하지 않습니다.

  • 신속 이벤트 카드는 카드에 명시된 지시에 따라 언제든지 플레이어의 손에서 플레이할 수 있습니다. 신속 카드에 ~할 때/~한 후와 같은 시점이 명시되어 있다면, 그 시점이 이 카드를 플레이하기 위한 격발 조건인 것처럼 플레이합니다. 신속 카드에 기간이 명시되어 있다면, 그 카드는 명시된 기간 중 아무 ‘플레이어의 행동 기회’ 에나 플레이할 수 있습니다. 신속 카드에 ~할 때/~한 후와 같은 시점기간둘 다 명시되어 있다면, 정해진 기간 중에 격발 조건이 충족된 경우에만 플레이할 수 있습니다.
  • 신속 자산 카드는 자기 차례의 ‘플레이어의 행동 기회’중 언제든 플레이할 수 있습니다.
  • 신속 카드는 플레이할 때 행동 비용이 들지 않기 때문에, 신속 카드를 플레이하는 것은 틈새 공격을 유발하지 않습니다 ("틈새 공격" 참조).

신화 단계

"I. 신화 단계"를 참조하세요.

쓰러지다

조사자, 적, 자산 카드는 피해 그리고/또는 공포를 받아 쓰러질 수 있습니다.

  • 조사자에게 누적된 피해가 자신의 체력 이상이 되면(또는 누적된 공포가 자신의 정신력 이상이 되면), 그 조사자는 쓰러집니다. 또한, 조사자는 카드 기능으로 인해 쓰러질 수 있습니다. 쓰러진 조사자는 시나리오에서 탈락합니다("탈락" 참조).
  • 캠페인 플레이 중, 피해가 누적되어 쓰러진 조사자는 육체적 트라우마 하나를 겪습니다. 공포가 누적되어 쓰러진 조사자는 정신적 트라우마 하나를 겪습니다. 트라우마를 겪은 조사자는 사망하거나 미칠 수 있습니다("캠페인 플레이"에서 더 많은 정보를 참조하세요).
  • 적에게 누적된 피해가 그 적 카드에 표시된 체력 이상이 되면, 해당 적은 쓰러지고 적 카드는 버린 조우 카드 더미에 놓습니다(또는 적이 약점 카드라면, 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다).
  • 체력이 있는 자산 카드에 누적된 피해가 그 자산 카드에 표시된 체력 이상이 되면, 자산 카드는 쓰러지고 자산 카드는 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다. 정신력이 있는 자산 카드에 누적된 공포가 그 자산 카드에 표시된 정신력 이상이 되면, 자산 카드는 쓰러지고 자산 카드는 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다.

약점

약점은 카드의 부가 종류입니다. 이런 카드는 캐릭터의 결함, 저주, 정신 이상, 부상, 과업, 적, 조사자의 배경 이야기에서 나오는 이야기 요소 등을 나타내며 캠페인을 진행하는 과정에서 추가 약점을 얻기도 합니다. 약점 카드는 그 카드의 종류에 따라 다르게 해결해야 합니다.

  • 조사자가 조우 카드 종류의 약점을 뽑으면 (적이나 음모 약점), 조우 덱에서 카드를 뽑은 것처럼 그 카드를 해결합니다.
  • 조사자가 플레이어 카드 종류의 약점을 뽑으면 (자산이나 이벤트, 능력 약점), 카드에 적힌 폭로 효과를 해결하고 조사자의 손에 그 카드를 추가합니다. 그런 후에는, 그 카드를 해당 종류의 다른 플레이어 카드처럼 사용할 수 있습니다.
  • 카드 뽑기가 아닌 다른 방식을 통해 약점이 플레이어 손에 들어오더라도, 그 조사자는 자신이 그 카드를 뽑은 것처럼 (폭로 기능을 포함하여) 약점을 반드시 해결해야 합니다.
  • 어떤 약점의 보유자는 게임을 시작했을 때 그 약점을 자기 덱이나 자기 플레이 영역에 갖고 시작했던 조사자입니다.
  • 시나리오 플레이 도중 약점이 조사자의 덱이나 손, 위협 영역에 추가되면, 남은 캠페인 동안 그 약점은 조사자 덱의 일부로 계속 남습니다(카드 기능 또는 시나리오 결말로 인해 캠페인에서 그 약점이 제거되지 않는 한 계속 남아 있습니다).
  • 별도로 명시되어 있지 않다면, 플레이어는 손에서 약점 카드를 버리는 선택을 할 수 없습니다.
  • 조우 카드 종류의 약점은 다른 조우 카드와 마찬가지로, 어떤 플레이어에게서도 조종받지 않습니다. 플레이어 카드 종류의 약점은 그 약점의 보유자에게 조종받습니다.
  • 몇몇 카드와 게임 문구에는 "기본 약점"이라는 단어가 적혀 있습니다. 기본 약점 카드란, 아래의 기호가 그려져 있고 "기본 약점"이라는 단어가 적힌 카드를 의미합니다.
  • <잊힌 시대> 사이클에 포함된 몇몇 약점은 "캠페인 모드 전용"이라는 문구가 적혀있습니다. 조사자들이 캠페인 모드로 게임을 즐기고자 할 때는, 이러한 약점 역시 기본 약점 목록에 추가하도록 합니다(캠페인 모드로 게임을 즐기지 않을 때는 기본 약점 목록에 추가해서는 안됩니다).
    • 이러한 약점은 기본 약점도 아니며 시나리오를 통해서 얻게 되는 약점도 아닌 약점이 같이 포함되어 있습니다. 이러한 약점 카드는 기본 약점 목록에 추가하지 않으며, 다른 카드를 통해서 조사자의 덱에 추가하라는 지시를 받은 경우에만 조사자의 덱에 추가합니다.
  • <꿈을 먹는 자> 사이클에 포함된 몇몇 약점은 "다인플레이 전용"이라는 문구가 적혀있습니다. 이러한 약점은 조사자 둘 이상으로 게임을 즐길 때에만, 사용 가능한 기본 약점 목록에 추가하도록 합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.12): 조우 카드 종류를 가지는 약점"

약점의 보유자

어떤 약점의 보유자는 게임을 시작했을 때 그 약점을 자기 덱이나 자기 플레이 영역에 갖고 시작했던 조사자입니다.

"약점"을 참조하세요.

연구됨

‘연구됨’은 일부 높은 레벨 카드(주로 탐구자 카드)에 적혀 있는 키워드입니다.

‘연구됨’ 키워드를 가진 카드를 조사자 덱에 포함하려면, 반드시 먼저 그 카드와 동일한 명칭의 낮은 레벨 카드가 부과하는 과업을 수행함으로써 그것의 “정체를 밝히”거나 “해석”하는 등의 과정을 거치고 이를 캠페인 기록지에 기록해야만 합니다.

  • 조사자는 오직 동일한 명칭의 낮은 레벨 카드를 향상시키는 방법으로만 ‘연구됨’ 카드를 덱에 추가할 수 있습니다.
  • 조사자는 오직 동일한 명칭의 낮은 레벨 카드에 적힌 과업을 완수했다고 캠페인 기록지에 적혀 있을 경우에 한해서만 ‘연구됨’ 카드를 덱에 추가할 수 있습니다.
  • 아무 한 조사자가 이러한 과업을 완수하고 캠페인 기록지에 기록한 후에는, 해당 캠페인의 어떤 조사자든지 해당 카드를 통상적인 플레이어 카드 향상 규칙에 따라 향상시킬 수 있습니다.

고대 상형문자판(지침석)에는 ‘연구됨’ 키워드가 적혀 있습니다. 따라서 조사자는 (경험치가 충분하더라도) 고대 상형문자판(지침석)을 바로 구매할 수 없습니다. 조사자는 오직 고대 상형문자판(미해석본)을 향상시키는 방법으로만 이 카드를 덱에 추가할 수 있으며, 또한 그렇게 하려면 반드시 먼저 “상형문자를 해석”해야 합니다.

열쇠(카드) - 진홍색 열쇠

<진홍색 열쇠> 사이클에서만 사용하는 카드 종류입니다.

<진홍색 열쇠> 캠페인에는 ‘열쇠’라는 새로운 종류의 카드가 도입되었습니다. 열쇠는 조사자를 방해하거나 돕기 위해 “변환”할 수 있는 강력한 유물을 뜻합니다. 누구에게 부착되어 있는지 및, 안정한 면인지 불안정한 면인지에 따라서 그 역할이 달라집니다.

  • 시나리오의 결말을 해결하는 동안, 열쇠가 단일한 보유자에게 결속되기도 합니다. 이렇게 열쇠와 결속된 독립체의 이름을 캠페인 기록지에 표시합니다. 열쇠는 조사자에게 결속될 수도, 이야기 자산에 결속될 수도, 심지어 적에게 결속 될 수도 있습니다.
  • 열쇠는 항상 (캠페인 기록지에 표시된) 보유자에게 부착된 상태로 플레이 영역에 들어옵니다. 매 시나리오 시작에, 열쇠를 1개 이상 보유한 조사자는 자신에게 결속된 열쇠를 모두 자신의 조사자 카드에 부착합니다. 이야기 자산이나 적이 플레이 영역에 들어올 때마다, 그 독립체가 열쇠를 1개 이상 보유하고 있다면, 이러한 열쇠도 보유자에게 부착된 상태로 함께 플레이 영역에 들어옵니다.
    • 열쇠의 보유자가 조사자거나 이야기 자산이라면, 그 열쇠는 안정한 면이 보이도록 플레이 영역에 들어옵니다.
    • 열쇠의 보유자가 적이라면, 그 열쇠는 불안정한 면이 보이도록 플레이 영역에 들어옵니다.
  • 열쇠는 그 보유자가 플레이 영역에서 나가지 않는 한, 플레이 영역에서 나갈 수 없습니다. 열쇠를 1개 이상 보유한 독립체가 플레이 영역에서 나가면, 그 독립체가 조종하는 모든 열쇠를 비플레이 상태로 치워 둡니다. (그러나 별도로 명시하지 않은 한, 이후 시나리오에서도 해당 열쇠는 보유자에게 그대로 결속됩니다.)
  • 열쇠가 조사자에게 부착된 동안, 해당 조사자는 아무 ‘플레이어 행동 기회’에 기능으로 그 열쇠의 변환 기능을 격발할 수 있습니다. 이를 열쇠 “변환”이라고 칭합니다. 이 기능을 해결하는 과정의 일부로, 해당 열쇠 카드를 반대 면으로 뒤집으라는 지시를 받게 됩니다(반대 면의 변환 기능이 활성화되도록). 조사자는 추후에 불안정한 면에 있는 변환 기능을 수행하여, 다시 안정한 면으로 뒤집을 수 있게 됩니다.
    • 열쇠가 이야기 자산에 부착된 동안, 해당 자산을 조종하는 조사자라면 누구든 위와 같은 방법으로 부착된 열쇠를 변환해도 됩니다.
    • 조사자/이야기 자산에 부착된 각각의 열쇠(명칭별로)는 라운드당 1번씩만 변환될 수 있습니다.
  • 적이 열쇠를 조종하는 동안, 그 열쇠의 변환 기능은 카드/게임 효과가 조사자로 하여금 해당 열쇠를 변환하라고 지시한 경우에만 해결합니다. 그렇게 변환 기능을 해결한 후에도 해당 열쇠는 불안정한 면으로 남습니다.
    • 적에게 부착된 열쇠는 안정한 면으로 뒤집힐 수 없습니다.
    • 적에게 부착된 열쇠는 (조사자/이야기 자산에 부착된 경우와 달리) 변환 횟수에 제한이 없습니다.
  • 몇몇 카드 효과는 조사자/이야기 자산에 부착된 열쇠를 안정한 면에서 불안정한 면으로 (혹은 불안정한 면에서 안정한 면으로) 즉시 뒤집으라고 지시하기도 합니다. 이는 열쇠를 변환한 것과는 다르므로, 열쇠의 변환 기능을 해결하지 않습니다.

열쇠(토큰) - 인스머스에 드리운 음모

<인스머스에 드리운 음모> 사이클에서만 사용하는 토큰입니다.

<인스머스에 드리운 음모> 확장판에는 시나리오동안 조사자들이 획득하여 사용하는 열쇠 토큰이 도입되었습니다. 열쇠 토큰은 중요 물체나 핵심 정보를 나타냅니다.

열쇠 토큰은 양면으로 되어 있습니다. 7개의 열쇠 토큰은 모두 뒷면이 동일하므로, 뒤집어서 섞어 두면 열쇠 토큰의 앞면을 분간할 수 없습니다. 반면, 열쇠 토큰의 앞면은 색상과 모양이 상이합니다.

하나 이상의 열쇠를 사용하는 시나리오를 준비할 때에는, 어떤 열쇠를 치워 둘 것인지 어떤 열쇠는 앞면으로 두고 어떤 열쇠는 뒷면으로 섞어 둘 것인지 상세한 지시를 받게 됩니다. 열쇠는 몇몇 카드 효과를 통해 플레이 영역에 들어올 수 있으며, 보통 적/장소/이야기 자산 위에 놓습니다. 열쇠는 다음 세 가지 방법을 통해 획득할 수 있습니다.

  • 열쇠가 놓인 장소에 단서가 하나도 없다면, 조사자 한 명이 기능을 격발함으로써, 그 장소에 놓인 열쇠를 가져와 조종해도 됩니다.
  • 열쇠가 놓인 적이 플레이 영역에서 나갔다면, 그 적을 플레이 영역에서 나가도록 한 조사자가 해당 열쇠를 조종해야 합니다(적이 무언가 다른 이유로 플레이 영역에서 나갔다면, 그 적이 위치한 장소에 열쇠를 놓습니다).
  • 이외의 여러 가지 카드 효과를 통해서 조사자가 열쇠를 가져와 조종하게 될 수도 있습니다.

조사자가 열쇠를 조종할 때, 그 조사자는 그 열쇠를 자신의 조사자 카드 위에 놓습니다. 하나 이상의 열쇠를 조종하고 있던 조사자가 탈락했다면, 그가 조종하던 모든 열쇠를 그 조사자가 위치한 장소에 놓습니다. 열쇠를 가진 조사자는 “ 당신이 조종하는 열쇠를 원하는 만큼 같은 장소에 있는 다른 조사자 한 명에게 줍니다.” 행동을 해도 됩니다.

열쇠 자체는 고유한 게임 효과를 갖지 않습니다. 하지만 조사자가 어떤 열쇠를 조종하고 있느냐에 따라서 몇몇 카드 효과가 달라지기도 합니다. 또한, 시나리오에서 진전을 이루려면 열쇠가 필요한 상황이 닥칠 수도 있습니다.

영속

영속은 덱 구성 키워드 기능입니다.

  • 영속 키워드가 있는 카드는 당신의 덱 크기에 포함되지 않습니다.
  • 영속 키워드가 있는 카드는 당신의 덱의 일부로 봅니다. 그러므로 반드시 덱 구성 제한을 지켜야 합니다.
  • 영속 키워드가 있는 카드는 플레이 상태로 매 게임을 시작하며, 게임 준비 과정에서 당신의 조사자 덱 안에 섞여 들어가지 않습니다.
  • 영속 키워드가 있는 카드는 탈락한 경우를 제외하고는 플레이 영역에서 나갈 수 없습니다.
  • 영속 키워드가 있는 카드는 한번 당신의 덱에 포함된 이상, 명백히 허가되지 않은 한 당신의 덱에서 제거하거나 교체되어 덱에서 빠질 수 없습니다.

위험

위험은 키워드 기능입니다.

위험 키워드가 있는 조우 카드를 뽑아 해결하는 동안, 그 조우를 해결하는 조사자는 다른 조사자와 상의할 수 없습니다. 위험 키워드가 있는 조우 카드를 뽑아 해결하는 동안, 다른 조사자는 카드를 플레이할 수도, 격발 기능을 발동할 수도, 그 조우를 해결하는 조사자의 능력 테스트에 카드를 소모할 수도 없습니다.

위협 영역

조사자의 위협 영역은 플레이 영역 중 하나입니다. 현재 조사자와 교전 중이거나 조사자에게 영향을 미치는 조우 카드가 여기에 놓입니다.

  • 한 조사자의 위협 영역에 있는 카드는 조사자와 같은 장소에 있습니다.

은신 X

<진홍색 열쇠>에서 추가되었습니다.

은신 X는 키워드 기능입니다.

진홍색 열쇠 캠페인에 속한 몇몇 적은 ‘은신 X’ 키워드를 갖습니다(이를 은신한 적이라고도 칭합니다). 은신한 적은 현재 위치가 밝혀지지 않은 적을 뜻하며, 조사자들이 이들의 위치를 (혹은 이들의 정체가 무엇인지) 노출시키기 전에는 어느 장소에 있는지 정확히 알 수 없습니다.

시나리오에 은신한 적이 하나 이상 포함되었을 경우, 조사자들은 소형 은신 카드 몇 장을 치워 두라고 지시받습니다. 이러한 소형 은신 카드는 양면으로 되어 있습니다. 뒷면을 사용하여 은신한 적이 존재할 수도 있는 장소를 표시합니다. 공개 면에는 그 카드의 실체(적이 실제로 위치한 장소/단순한 유인책)가 나와 있습니다.

  • 적의 소형 은신 카드: 그림자 속에 몸을 감춘 적의 위치를 표시합니다
  • 유인책: 이 장소에서 무엇도 찾지 못했음을 뜻합니다. 무고한 행인일 수도 있고 어쩌면 빛이 빚어낸 속임수일 수도 있습니다.

조사자가 ‘은신 X’ 키워드를 가진 적을 뽑았을 때(또는 적의 은신 키워드를 해결하라는 지시를 받았을 때), 그 적을 특정 장소가 아니라 주요사건 덱 위쪽 게임 영역에 출현시킵니다. 이 적은 어떠한 장소에도 없는 것이며, 이 영역을 “그림자”라고 칭합니다. 조사자들은 그림자 속에 있는 적이 지도 상 어딘가에는 존재한다는 것을 알지만, 아직 정확한 위치까지는 알지 못합니다. 그런 다음, 그 조사자는 치워 두었던 소형 은신 카드 가운데 그 적과 일치하는 카드를 가져오되, 유인책 카드 X장도 함께 가져옵니다(X는 ‘은신 X’ 키워드에 의해 정의됩니다). 가져온 카드를 뒷면으로 함께 섞어, 그 조사자로부터 가장 가까운 장소부터 시작하여 플레이 상태인 각각의 장소에 가능한 한 고르게 나누어 둡니다(이러한 방식으로 플레이 영역에 들어옵니다). 그런 다음, 이러한 장소 가운데 이미 소형 은신 카드가 1장 이상 놓여 있던 장소마다, 해당 장소에 있는 소형 은신 카드들을 뒷면으로 잘 섞어 둡니다.

아미나가 ‘은신 2’ 키워드를 가진 ‘동지회 요원(A)’을 뽑았습니다. 먼저 이 ‘동지회 요원(A)’을 그림자 속에 출현시킵니다. 그런 다음, 치워 두었던 ‘동지회 요원(A)’ 소형 은신 카드를 유인책 카드 2장과 함께 가져와 뒷면으로 섞습니다. 섞은 카드를 아미나로부터 가장 가까운 장소 세 곳에 1장씩 놓습니다. 그런 다음, 그중에서 이미 소형 은신 카드가 1장 이상 놓여 있던 장소가 있다면, 그러한 장소에 놓인 소형 은신 카드를 잘 섞어 둡니다.

그림자 속에 있는 적은 다음과 같은 규칙을 따릅니다:

  • 그림자 속에 있는 적은 플레이 상태인 것으로 간주하지만, 특정 장소에 있는 것으로 간주하지는 않습니다. 그림자 속에 있는 적은 그림자에서 나가기 전에는 이동할 수 없습니다.
  • 플레이 상태인 어떠한 장소에도 다른 적이 없는 경우에 한하여, 그림자 속에 있는 적도 “가장 가까운” 적으로 판정될 수 있습니다.
  • 그림자 속에 있는 적은 플레이어 카드 효과로 인해서는, 피해를 받을 수도 플레이 영역에서 나갈 수도 없습니다.

추가 참조: "소형 은신 카드"

음모 카드

음모 카드는 조사자가 시나리오를 진행하며 맞닥뜨리는 저주, 고통, 정신이상, 장애물, 재앙, 뜻밖의 사건을 나타냅니다.

조사자가 음모 카드를 뽑았을 때, 그 조사자는 그 효과를 반드시 해결해야 합니다. 그런 다음, 기능에 별도의 언급이 없는 한 해결한 음모 카드를 버린 카드 더미에 놓습니다.

"1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다."를 참조하세요.

이동

언제든지 한 독립체(조사자나 적)가 이동하면, 이동한 독립체 카드(조사자 인물 카드 또는 적 카드)를 현재 위치한 장소에서 다른 장소 한 곳으로 옮깁니다.

  • 이동 효과나 기능에서 별도의 언급이 없는 한, 움직이는 독립체는 이어진 장소 한 곳으로 이동해야 합니다. 이어진 장소는 현재 독립체가 위치한 장소 카드에서 확인할 수 있습니다. 아래 그림을 참조하십시오.
  • 언제든지 한 독립체가 이동하면, 이전 장소에서 떠난 동시에 새로운 장소에 들어간 것으로 간주합니다.
  • 한 독립체가 "특정 장소로 이동"되면, 그 독립체는 해당 장소로 바로 이동합니다. 이동하는 경로에 있는 다른 장소들은 지나치지 않습니다.
  • 한 조사자가 미공개 장소로 이동하면, 그 장소 카드를 뒤집어서 공개 면으로 돌립니다. 이제 그 장소는 공개된 것입니다. 그런 다음 그 장소에 적힌 단서값만큼, 단서를 그 장소에 올려놓습니다. 대부분의 장소에는 조사자당()값으로 단서값이 표현되어 있습니다.
  • 적 하나가 미공개 장소로 이동하면, 그 장소는 미공개 면으로 남겨둡니다.
  • 게임 요소(토큰 또는 카드) 또한, 특정 카드 기능으로 인해 한 카드에서 다른 카드 또는 한 게임 영역에서 다른 게임 영역으로 이동할 수 있습니다.
  • 한 독립체나 게임 요소가 움직일 때, 같은 곳(현재 위치한 곳)으로는 이동할 수 없습니다. 이동할 때 유효한 목적지가 없다면, 이동 시도 자체를 할 수 없습니다.

이동 행동

"이동"은 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

이동 행동을 하는 조사자는 (자신의 인물 카드를 사용해) 현재 위치한 장소와 이어진 다른 장소 한 곳으로 이동합니다("이동" 참조).

이벤트 카드

이벤트 카드는 플레이어가 사용할 수 있는 전술적 행동, 책략, 마법, 속임수, 그 밖의 즉각적인 효과를 말합니다.

  • 이벤트 카드에 신속 키워드가 없다면, 오직 자기 차례 중에 "플레이" 행동을 수행하는 방법을 통해서만 손에서 플레이할 수 있습니다. 다만, 그 카드의 허용사항/제한사항을 반드시 따라야 합니다.
  • 신속 이벤트 카드는 카드에 명시된 플레이 지시에 따라 언제든 플레이어의 손에서 플레이해도 됩니다("신속" 참조).
  • 언제든지 플레이어가 이벤트 카드를 플레이하면, 비용을 지불하고 그 효과를 해결합니다(또는 취소됩니다). 그리고 이벤트 카드의 효과를 해결한 후(또는 취소된 후), 그 카드를 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다.
  • 이벤트 카드의 효과가 취소되었더라도, 그 카드는 플레이된 것으로 간주합니다. 그러므로 비용을 돌려 받지 않습니다. 그 이벤트 카드의 효과만 취소됩니다.
  • 이벤트 카드 플레이 지시문에 "해야 한다"라는 용어가 없는 한, 손에서 이벤트 카드를 플레이할지 말지는 플레이어 본인이 선택합니다.
  • 이벤트 카드의 효과가 적용되었을 때 게임 상태에 변화를 가져올 가능성이 없다면, 그 이벤트 카드는 플레이할 수 없습니다.

이야기 카드

<카르코사로 가는 길> 캠페인부터 이야기 카드라는 새로운 유형의 카드가 추가되었습니다. 이야기 카드는 풍부한 서사를 제공하며, 대개 시나리오 카드의 뒷면으로 구성되어 있습니다. 이야기 카드를 해결하라는 지시를 받으면, 해당 이야기 문구를 읽고 게임 문구를 해결하도록 합니다.

인쇄된

"인쇄된"이라는 용어는 글, 문자, 아이콘, 값처럼 카드 안에 물리적으로 인쇄된 것을 표현하는 용어입니다.

읽을거리

읽을거리는 게임의 분위기를 전달하는 부가적인 문구입니다. 카드나 카드의 기능에 대한 이야기를 전달하며, 읽을거리는 게임과 어떤 방법으로도 상호작용하지 않습니다.

자동 성공/실패

몇몇 카드 또는 토큰 기능은 능력 테스트를 자동으로 성공하거나 실패하게 만듭니다. 능력 테스트가 자동 성공 또는 자동 실패하면, "능력 테스트 순서"의 "6단계"에서 이를 적용합니다.

  • 능력 테스트가 자동 성공했다면, 이번 테스트의 난이도를 0으로 간주합니다.
  • 능력 테스트가 자동 실패했다면, 이번 테스트에서 조사자의 총 능력값을 0으로 간주합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.9): 자동 성공/실패"

자산 카드

자산 카드는 시나리오 속에서 조사자에게 도움을 주거나 조사자가 직접 사용하는 물품, 조력자, 재능, 마법, 기타 다른 소지품들을 나타냅니다.

  • 자산 카드를 플레이 할 때, 그 카드를 자신의 플레이 영역에 놓습니다. 대개 자산 카드는 게임 세부 단계 또는 카드 기능으로 버려지기 전까지는 플레이 상태로 남아 있습니다.
  • 몇몇 자산은 체력 그리고/또는 정신력이 있습니다. 조사자가 피해나 공포를 받을 때, 그 조사자는 자신이 조종하는 자산 카드에 일부 또는 모든 피해나 공포를 할당할 수 있습니다. 이 경우, 그 자산 카드에는 피해 그리고/또는 공포를 받을 수 있는 체력 그리고/또는 정신력이 있어야 합니다("피해/공포 주기" 참조).
  • 자산 카드는 일반적으로 플레이 상태로 있는 동안 슬롯을 하나 이상 차지합니다("슬롯" 참조).
  • 몇몇 자산 카드에는 레벨 표시가 없고 조우 세트 아이콘이 있습니다. 이러한 자산 카드를 이야기 자산 카드라고 부릅니다. 이야기 자산 카드는 조우 세트의 일부이며, 시나리오의 결말이나 준비 과정에서 해당 카드를 덱에 포함시켜도 된다는 별도의 허용 지시가 있기 전까지는 플레이어의 조사자 덱에 포함시킬 수 없습니다.

자원

자원은 조사자가 새로운 카드를 얻을 때, 그 대가로 지불하는 다양한 수단을 나타냅니다. 자원은 소모품, 돈, 도구, 지식, 마법 재료 등을 통칭합니다.

  • 자원이 필요한 카드를 플레이하거나 기능을 사용할 때, 조사자는 그 카드나 기능의 자원 비용을 지불해야 합니다. 이때, 자신의 자원 저장소에서 명시된 개수의 자원을 가져와 토큰 저장소에 반납하면, 자원을 지불한 것입니다 ("비용" 참조).
  • 자원은 "자원" 행동을 수행함으로써 획득할 수 있습니다.
  • 모든 조사자는 정리 단계마다 자원을 1개씩 획득합니다("4.4 모든 조사자는 카드를 1장 뽑고 자원을 1개 획득합니다."를 참조).

추가 참조: "토큰이 다 떨어졌을 때" 참조.

자원 행동

"자원"은 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

자원 행동을 하는 조사자는 토큰 저장소에서 자원 토큰을 1개 가져와 자신의 자원 저장소에 추가합니다. 즉, 자원을 1개 획득합니다.

장소 카드

장소 카드는 시나리오 중 조사자가 탐험할 수 있는 장소를 나타냅니다.

  • 모든 조사자는 자신의 인물 카드를 사용해 현재 조사자가 위치한 장소를 표시합니다.
  • 조사자가 한 장소에 있는 동안 조사자 자기 자신, 자신의 모든 자산, 자신의 위협 영역에 있는 모든 카드는 동일한 장소에 있습니다.
  • 장소 카드는 "미공개" 면으로 플레이 영역에 들어옵니다. 미공개 면에는 장막값 및 단서값이 없습니다. 이 시점에서는 장소의 "공개" 면을 읽지 않습니다.
  • 어떤 조사자가 처음으로 장소 한 곳에 들어가면, 그 장소를 공개 면으로 뒤집습니다. 그러고 나서, 그 카드의 단서값만큼 단서 토큰을 그 카드에 올려놓습니다(이는 준비 과정에서도 발생할 수 있습니다). 대부분 단서값은 "조사자당()" 값으로 표현되어 있습니다.
  • 한 장소의 "공개" 면에는 장막값/단서값이 있습니다.

적 교전

적 카드는 플레이 상태로 있을 때 언제나 다음 두 가지 중 한 가지 상태입니다. 적 카드는 조사자와 교전 중인 채로 (교전 중인 조사자의 위협 영역에) 있거나, 조사자 누구와도 교전하지 않고 장소 한 곳에 있습니다. 조사자의 위협 영역에 있는 모든 적은 그 조사자와 동일한 장소에 위치한 것으로 간주합니다. 만약 그 조사자가 이동하면, 교전 중인 적도 교전을 유지한 채 조사자와 함께 새로운 장소로 이동합니다.

준비 상태이면서 교전 중이 아닌 적은, 같은 장소에 조사자가 있다면 언제든지 그 조사자와 교전합니다. 조사자와 교전한 적 카드는 그 조사자의 위협 영역에 놓입니다. 준비 상태이면서 교전 중이 아닌 적이 여러 조사자와 함께 한 장소에 위치하면, 적의 먹잇감 지시문에 따라 교전할 조사자를 정합니다. 조사자 한 명이 교전할 수 있는 적의 수에는 제한이 없습니다.

준비 상태이면서 교전 중이 아닌 적은 다음 경우에 즉시 조사자와 교전합니다.

  • 적이 조사자가 위치한 장소에 출현했을 경우
  • 적이 조사자가 위치한 장소로 이동했을 경우
  • 조사자가 적이 위치한 장소로 이동했을 경우

소진 상태이면서 교전 중이 아닌 적은 조사자와 같은 장소에 있더라도 그 조사자와 교전하지 않습니다. 단, 그 적이 준비 상태로 바뀌면 즉시 조사자와 교전합니다.

  • 중요: 냉담한 키워드를 가진 적은 위에서 설명한 방법과는 다르게 교전합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.4): 당신이 적과 교전하는 것 vs 적이 당신과 교전하는 것"

적 단계

"III. 적 단계"를 참조하세요.

적 카드

적이란 악당, 추종자, 조무래기, 끔찍한 괴물, 다른 차원이나 우주를 넘어온 형언할 수 없는 존재를 가리킵니다.

조사자가 적 카드를 뽑았을 때, 그 적 카드에 있는 출현 지시에 따라 적을 출현시켜야 합니다("출현" 참조). 적 카드에 출현 지시문이 없다면, 그 적은 그 카드를 뽑은 조사자와 교전한 상태로 출현합니다. 해당 적 카드를 뽑은 조사자의 위협 영역에 그 적 카드를 놓습니다.

"1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다."를 참조하세요.

  • 준비 상태이면서 교전 중이 아닌 적은 다른 조사자와 같은 장소에 있게 되면 언제든 즉시 그 조사자와 교전합니다("적 교전" 참조).
  • 준비 상태인 적과 교전 중인 조사자가 행동을 소모하여 (회피/전투/협상 기능 활성화/후퇴 기능 활성화) 외에 다른 행동을 수행할 때, 그 조사자와 교전 중이며 준비 상태인 모든 적이 그 조사자에게 틈새 공격을 합니다("틈새 공격" 참조).
  • 사냥꾼 키워드를 가진 적은 적 단계에 이동합니다("III. 적 단계" 참조).
  • 교전 중인 적은 적 단계에 공격합니다( "III. 적 단계" 참조).

전투 행동

"전투"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

같은 장소에 위치한 적과 전투하려면, 조사자는 그 적의 전투값을 기준으로 힘 테스트를 합니다 ("능력 테스트" 참조).

테스트에 성공하면, 공격이 성공하고 공격 당한 적에게 피해를 줍니다. 공격의 기본 피해는 1입니다. 일부 무기, 마법, 다른 특별한 공격으로 이 피해값을 보정할 수 있습니다. (이러한 피해는 능력 테스트 7단계에서 줍니다. "7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다."를 참조하십시오.)

테스트에 실패하면, 공격 당한 적은 아무런 피해도 입지 않습니다. 하지만, "다른 조사자 한 명과 교전 중인 적"을 상대로 전투 테스트를 사도해서 실패하면, 이번 공격의 피해는 그 적과 교전 중이었던 다른 조사자가 받습니다.

  • 조사자는 같은 장소에 위치한 어떤 적과도 싸울 수 있습니다. 자신과 교전하는 적, 같은 장소에 위치한 누구와도 교전하지 않는 적, 같은 장소에 위치한 다른 조사자와 교전하는 적 중 누구와도 싸울 수 있습니다.

정리 단계

"IV. 정리 단계"를 참조하세요.

정신력과 공포

정신력은 카드의 심리적, 감정적 내구도를 나타냅니다. 공포는 신화에 노출된 카드의 심리 상태가 얼마나 나빠졌는지를 표시합니다.

  • 카드가 공포를 받을 때, 받아야 하는 만큼 공포 토큰을 가져와 그 카드에 올려놓습니다("피해/공포 주기" 참조).
  • 조사자에게 누적된 공포의 개수가 그 조사자의 정신력 이상이라면, 그 조사자는 쓰러집니다. 쓰러진 조사자는 시나리오에서 탈락합니다("탈락" 참조).
  • 캠페인 플레이 중 자신의 정신력 이상으로 공포가 누적되어 쓰러진 조사자는 정신적 트라우마를 하나 겪습니다. 정신적 트라우마를 받은 조사자는 미칠 수 있습니다("캠페인 플레이"에서 추가 정보를 참조).
  • 정신력이 있는 자산 카드에 누적된 공포가 그 자산의 정신력 이상이라면, 그 자산 카드는 쓰러집니다. 쓰러진 자산은 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다.
  • 정신력이 없는 자산 카드는 정신력이 0 있는 것으로 간주하지 않습니다. 그러므로 이런 카드는 정신력을 획득할 수 없고, 그 카드 위에 공포를 할당할 수도 없습니다.
  • 카드의 "남은 정신력"은 다음과 같이 계산합니다. 카드의 기본 정신력에서 그 카드에 놓인 공포의 개수를 빼고, 활성화된 정신력 보정값을 더하거나 뺀 결과값이 남은 정신력입니다.

추가 참조: "직접적인 피해, 직접적인 공포"

조사 단계

"II. 조사 단계"를 참조하세요.

조사 행동

"조사"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

조사자가 이 행동을 수행할 때마다, 조사자는 조사자가 위치한 장소의 장막값을 기준으로 지식 테스트를 합니다 ("능력 테스트" 참조).

테스트에 성공하면, 조사자는 그 장소의 조사에 성공하며 그 장소에서 단서를 1개 발견합니다. (조사 성공에 따른 단서 발견은 능력 테스트 7단계에서 이루어집니다. "7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다."를 참조하십시오.)

조사자가 한 장소에서 단서를 1개 발견할 때마다, 그 플레이어는 그 장소 위에 놓인 단서를 가져옵니다. 가져온 단서는 자신의 조사자 카드에 올려놓습니다. 가져온 단서는 자신이 조종합니다.

테스트에 실패하면, 조사자는 그 장소의 조사에 실패합니다. 테스트에 실패한 조사자는 능력 테스트 7단계 동안 어떤 단서도 발견하지 못합니다.

조사자 덱

플레이어의 "조사자 덱"은 플레이어의 자산, 이벤트, 능력, 약점 카드가 포함된 덱을 말합니다. "당신의 덱"은 당신이 조종하는 조사자 덱을 말합니다.

조사자당 ()

어떤 값 뒤에 기호가 표시되었을 때, 그 시나리오를 시작한 조사자 총 인원수에 그 값을 곱합니다.

  • 다른 모든 보정값을 적용하기 전에 우선 "조사자당" 기호로 인한 곱셈을 합니다. 즉 곱한 결과값이 기본값입니다. 그리고 이런 곱셈의 결과값은 카드에 인쇄된 값으로 봅니다.
  • 어떤 문구가 "조사자당"이라는 용어를 사용했다면, 그 시나리오를 시작한 조사자의 총 인원수를 계산합니다. 또한, 다른 모든 보정값을 적용하기 전에 곱셈을 먼저 합니다.
  • 일부 조사자가 그 시나리오에서 탈락하더라도, "조사자당" 값을 계산할 때는 탈락한 조사자도 같이 셉니다.

조우 덱

조우 덱은 조사자가 시나리오 도중 마주하는 조우 카드(적, 음모, 이야기 자산 카드)가 포함된 덱을 말합니다.

  • 조우 덱에 카드가 더 이상 없다면, 버린 조우 카드 더미를 섞어 다시 조우 덱을 만듭니다.

조우 세트

조우 세트는 기호가 같은 조우 카드 묶음을 말합니다. 일반적으로 조우 세트 기호는 각 카드의 종류 근처에 표시되어 있습니다.

조종

"소유권과 조종"을 참조하세요.

주요목적 덱과 주요사건 덱

주요목적 덱은 시나리오를 진행하는 조사자의 진척도를 나타냅니다. 주요사건 덱은 시나리오에서 조사자에 맞서는 어둠의 세력의 진척도를 나타냅니다. 대개 주요목적 덱이 진행되면 조사자에게 좋은 영향이 미치고, 주요사건 덱이 진행되면 조사자에게 좋지 않은 영향이 미칩니다.

  • 조사자들은 함께 (주요목적 카드에 적힌 대로) 요구되는 수만큼 단서를 모아 소비함으로써 주요목적 덱을 진행시킵니다. 주요목적 카드에는 (숫자 "4"와 같은) 단순한 값이나 ( 아이콘으로 표시된) 조사자당 값이 적혀 있습니다. 대개 플레이어 기능으로 단서를 소비해 주요목적을 진행시킵니다. 일부 또는 모든 조사자는 원하는 만큼 단서를 소비해서, 주요목적 카드를 진행시키기 위해 필요한 단서의 총 개수를 분담해도 됩니다. 주요목적 카드에 "목표–" 지시문이 있다면, 그 지시문은 기존 주요목적 진행 방법을 무시하거나 단서 소비 외에 다른 추가 조건을 추가하기도 합니다.
  • 주요사건 덱은 플레이 상태인 파멸의 개수가 한계값에 도달했을 때 진행됩니다(파멸은 주요사건 카드뿐만 아니라, 플레이 상태인 모든 카드에 올려진 파멸 개수를 함께 셉니다). 한계값은 주요사건 카드에 적혀 있습니다. 주요사건 카드에는 단순한 값이나 조사자당 값이 적혀 있습니다. 주요사건 카드에 "목표–"지시문이 있다면, 그 지시문은 기존 주요사건 진행 방법을 무시하거나 파멸 요구치를 충족시키기 위해 필요한 추가 조건을 제시하기도 합니다.
  • 주요목적/주요사건 덱의 가장 위에 있는 주요목적/주요사건 카드를 "현재" 주요목적/주요사건이라고 부릅니다.

주요목적 덱이나 주요사건 덱의 진행 과정은 다음과 같습니다.

  1. 진행하고자 하는 카드 위에 올려진 모든 토큰을 제거합니다. 주요사건 덱을 진행할 때, 플레이 상태인 각 카드에서 파멸을 모두 제거합니다.
  2. 진행하고자 하는 카드를 뒤집어, 반대면("b") 지시문을 따릅니다.
    • 주요목적 카드나 주요사건 카드의 반대면이 조우 카드라면, 그 종류의 조우 카드를 뽑을 때 사용하는 일반적인 규칙을 따릅니다. 반대면이 조우 카드가 아니라면, 단순히 카드에 적힌 지시를 따릅니다.
  3. 종종 주요목적/주요사건을 진행할 때, 다음 주요목적/주요사건 카드가 어떤 카드가 될지 지목되기도 합니다. 별도의 지시가 없다면 덱에 있는 다음 카드가 현재 주요목적/주요사건이 됩니다. 새 카드가 현재 주요목적/주요사건이 되고, 방금 진행된 카드는 그와 동시에 게임에서 제거됩니다.
    • 주요목적과 주요사건 덱(및 다른 조우 카드 종류)의 일부 지시문에는 결말이 포함되어 있습니다. 이런 결말은 (→결#) 형태로 적혀있습니다. 결말에 도달하면, 시나리오가 끝납니다. 캠페인 안내서에서 해당 번호의 결말을 읽습니다.

추가 참조: "단서", "파멸"

주요사건 덱

"주요목적 덱과 주요사건 덱"을 참조하세요.

준비 상태

세로로 세워져 있어서 카드의 조종자가 카드의 문구를 왼쪽에서 오른쪽으로 읽을 수 있는 상태가 준비 상태입니다.

  • 카드가 플레이 영역에 들어올 때, 기본적으로 준비 상태로 들어옵니다.
  • 소진 상태인 카드가 준비 상태가 될 때, 가로로 누운 카드를 세로로 돌립니다. 이렇게 카드를 세로로 돌림으로써 준비 상태임을 표시합니다.
  • 준비 상태인 카드는 다시 준비 상태가 될 수 없습니다. (카드가 준비 상태가 되려면, 우선 소진 상태가 되어야 합니다. 대개 게임 세부 단계 또는 카드 기능으로 소진 상태가 됩니다.)

지속 효과

몇몇 카드 기능은 명시된 기간 동안 게임 상태에 영향을 미칩니다("이번 단계가 끝날 때까지" 또는 "이번 능력 테스트 동안"). 이런 효과를 지속 효과라고 부릅니다.

  • 지속 효과는 해당 효과를 생성한 기능을 해결한 시점에서 효과가 만료되지 않고, 명시된 기간에 결쳐 계속 유효한 효과입니다. 이렇게 지속 효과를 만들어낸 카드가 플레이 상태이든 아니든 상관없이, 한번 적용된 지속 효과는 명시된 기간 동안 계속해서 게임 상태에 영향을 미칩니다.
  • 지속 효과가 플레이 상태인 카드(또는 특정 영역 안에 있는 카드)에 영향을 미친다면, 이 효과는 성립된 오직 그 순간에 플레이 상태인 카드 (또는 특정 영역 안에 있는 카드)에만 적용됩니다. 지속 효과가 성립된 후 플레이 영역에 들어온(또는 특정 영역에 들어온) 카드는 앞서 성립된 지속 효과에 따른 영향을 받지 않습니다.
  • 지속 효과는 특정된 기간에 도달하면 즉시 효과가 없어집니다. 지속 효과는 명시된 기간에 도달하면 즉시 효과가 없어집니다. "이번 단계가 끝날 때까지"의 효과는, "이번 단계의 끝에"라고 적힌 기능이나 지연된 효과가 개시되기 전에 지속 효과가 만료됩니다.
  • 명시된 기간이 끝나는 시점에 만료되는 지속 효과는, 바로 그 명시된 기간 동안에만 개시할 수 있습니다.

지연 효과

몇몇 기능은 지연 효과가 있습니다. 지연 효과는 그 효과가 발생하는 미래의 특정 시점이나 미래에 발생할 수 있는 조건을 명시합니다. 또한, 그 시점/조건에 어떤 효과가 발생하는지도 적혀 있습니다.

  • 모든 지연 효과는 미래의 특정 시점이나 조건이 충족되면, 자동으로 그리고 즉시(강제 기능처럼) 개시됩니다.
  • 지연 효과는 지연 효과를 해결하는 시점에 명시된 게임 영역에 있으며 그 효과를 적용할 수 있는 모든 명시된 독립체에 영향을 미칩니다.

직접적인 피해, 직접적인 공포

어떤 기능이 카드에 직접적인 피해 또는 직접적인 공포를 주면, 그 피해 또는 공포를 명시된 카드에 곧바로 할당해야 합니다. 이런 직접적인 피해 또는 직접적인 공포를 다른 카드에 할당하거나 재할당할 수 없습니다.

플레이어가 어떤 카드를 찾으라는 지시를 받았을 때, 그 플레이어는 찾기 범위 내 모든 카드를 보는 것이 허용됩니다. 이때, 다른 플레이어에게 이런 카드를 공개하는 것은 허용되지 않습니다.

  • 어떤 효과가 하나의 덱 전체에서 무언가를 찾으라고 지시할 때, 그 덱은 찾기가 완료되면 반드시 섞어야 합니다.
  • 찾기 범위 안에 유효한 대상이 하나 이상 있을 때, 찾는 플레이어에게는 그중 하나를 선택해야 하는 의무가 있습니다.
  • 찾기 과정에서, 찾기 범위 및 찾기 대상인 카드들은 본래의 게임 영역을 떠난 것으로 간주하지 않습니다.

체력과 피해

체력은 카드의 물리적 내구도를 나타냅니다. 피해는 시나리오를 진행하면서 카드에 생기는 물리적 손상을 표시합니다.

  • 카드가 피해를 입을 때, 받아야 하는 만큼 피해 토큰을 가져와 그 카드에 올려놓습니다("피해/공포 주기" 참조).
  • 조사자에게 누적된 피해의 개수가 그 조사자의 체력 이상이라면, 그 조사자는 쓰러집니다. 쓰러진 조사자는 시나리오에서 탈락합니다("탈락" 참조).
  • 캠페인 플레이 중 자신의 체력 이상으로 피해가 누적되어 쓰러진 조사자는 육체적 트라우마를 하나 겪습니다. 육체적 트라우마를 받은 조사자는 사망할 수 있습니다("캠페인 플레이"에서 추가 정보를 참조).
  • 적에게 누적된 피해가 그 적의 체력 이상이라면, 그 적은 쓰러집니다. 쓰러진 적은 버린 조우 카드 더미에 놓습니다.
  • 체력이 있는 자산 카드에 누적된 피해가 그 자산의 체력 이상이라면, 그 자산 카드는 쓰러집니다. 쓰러진 자산은 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다.
  • 체력이 없는 자산 카드는 체력이 0 있는 것으로 간주하지 않습니다. 그러므로 이런 자산 카드는 체력을 획득할 수 없고, 그 카드 위에 피해를 할당할 수도 없습니다.
  • 카드의 "남은 체력"은 다음과 같이 계산합니다. 카드의 기본 체력에서 그 카드에 놓인 피해의 개수를 빼고, 활성화된 체력 보정값을 더하거나 뺀 결과값이 남은 체력입니다.

추가 참조: "직접적인 피해, 직접적인 공포"

추방

<던위치의 유산> 사이클에서 추가되었습니다.

몇몇 플레이어 카드는 사용할 때 추방해야합니다. 추방된 카드는 게임에서 제거하고 당신의 보유게임에 반납합니다. 캠페인 플레이를 할 때, 추방한 카드를 다시 덱에 추가하고 싶다면, (시나리오와 시나리오 사이에) 경험치를 지불하고 그 카드를 다시 구입해야 합니다. 카드를 추방하는 바람에 당신의 덱이 필요한 덱 크기 미만으로 줄어들었다면, 적합한 덱 크기가 되도록 (시나리오와 시나리오 사이에) 반드시 카드를 구입해야합니다(이러한 방법으로 카드를 구입할 경우, 적합한 덱 크기가 될 때까지 0 레벨 카드를 경험치 0으로 구입할 수 있습니다).

축복() 토큰과 저주() 토큰

<인스머스에 드리운 음모> 사이클에서 추가되었습니다.

<인스머스에 드리운 음모> 확장판에는 새로운 혼돈 토큰이 2종 추가되었습니다. 바로 축복() 토큰과 저주() 토큰입니다. 기본적으로, 혼돈 주머니에는 어떠한 토큰도 토큰도 들어있지 않습니다. 하지만, 몇몇 카드 효과로 이러한 토큰을 혼돈 주머니에 추가하거나 혼돈 주머니에서 제거할 수 있습니다.

  • 능력 테스트 동안 공개된 토큰은 다음 효과를 갖습니다: "+2. 다른 혼돈 토큰을 1개 더 공개합니다. 이 토큰을 혼돈 주머니로 되돌리는 대신, 토큰 저장소로 되돌려 놓습니다."
    • 게임 중 언제라도, 혼돈 주머니에 든 것과 플레이 상태인 카드에 봉인된 것을 합쳐 토큰은 10개를 초과할 수 없습니다.
  • 능력 테스트 동안 공개된 토큰은 다음 효과를 갖습니다: "-2. 다른 혼돈 토큰을 1개 더 공개합니다. 이 토큰을 혼돈 주머니로 되돌리는 대신, 토큰 저장소로 되돌려 놓습니다."
    • 게임 중 언제라도, 혼돈 주머니에 든 것과 플레이 상태인 카드에 봉인된 것을 합쳐 토큰은 10개를 초과할 수 없습니다.
  • 능력 테스트 외의 상황에서 공개한 , 토큰은 카드 효과에 의해 별도로 명시되지 않은 이상, 아무런 효과도 갖지 않습니다.

출현

조우 덱을 뽑아서 나온 몇몇 적은 특정 장소에 출현합니다. 이 경우 그 적의 글 상자안에 "출현"이라고 굵은 글씨의 지시문이 적혀 있습니다.

  • 적이 플레이 영역에 들어오면서 그 적의 출현 지시문을 해결합니다. 이때 어떻게 플레이 영역에 들어왔는지 여부는 상관없습니다.
  • 적에게 출현 지시문이 없다면, 그 적 카드를 뽑은 조사자의 위치에 출현하여 그 조사자와 교전합니다.
  • 적이 출현하기에 적합한 장소가 없다면(적이 특정 장소에서 출현한다는 지시문이 있는데 그 장소가 플레이 상태가 아닌 경우, 또는 플레이 상태인 장소 중에 "출현" 지시문의 조건을 만족하는 장소가 없는 경우), 그 적은 출현하지 않습니다. 이 경우 그 적 카드를 버립니다.
  • 적의 출현 지시문에 부합하는 장소가 여럿인 경우, 그 적을 출현시킨 조사자가 어느 장소에 출현시킬지 정합니다.
  • 카드 기능이 플레이어에게 특정 장소에 적을 출현시키라고 지시하면 ("조우 덱에서 '사교도 시종 하나를 찾아 '아컴 남부'에 출현시킵니다."), 해당 카드를 플레이 영역에 들어오게 만든 기능을 그 적의 출현 지시문으로 간주합니다. 다른 출현 지시문은 무시합니다.

취소

몇몇 카드 기능은 다른 카드나 게임 효과를 "취소"할 수 있습니다. 취소 기능은 효과의 개시를 중단시키고, 더 이상 효과가 지속되는 것을 막습니다.

  • 어떤 기능의 효과가 취소되더라도, 그 기능 자체는 (그 효과 해결과는 별도로) 여전히 개시된 것으로 간주합니다. 또한 지불한 비용도 돌려받을 수 없습니다. 하지만 개시된 기능의 효과는 해결하지 않습니다.
  • 이벤트 카드의 효과가 취소되더라도, 그 카드는 여전히 플레이된 것으로 간주합니다. 즉, 그 이벤트 카드가 취소되더라도 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다.
  • 음모 카드의 효과가 취소되더라도, 그 카드는 여전히 뽑힌 것으로 간주합니다. 즉, 그 음모 카드가 취소되더라도 버린 조우 카드 더미에 놓습니다.

치워 두다

일부 시나리오는 플레이어에게 특정 카드를 치워 두라고 지시합니다. 시나리오에서 지시하거나 카드 기능에서 언급되기 전까지, 치워 둔 카드는 게임과 어떤 상호작용도 하지 않습니다.

침수 토큰

<인스머스에 드리운 음모> 사이클에만 사용하는 토큰입니다.

<인스머스에 드리운 음모> 캠페인을 진행하면서, 시나리오 카드 효과에 의해 장소가 침수될 수 있습니다. 각 장소의 침수 수준에는 "침수되지 않음", "부분적으로 침수", "완전히 침수"라는 세 가지가 있습니다. 장소의 침수 수준은 이 딜럭스 확장에 포함된 양면 침수 토큰으로 표시합니다. 장소의 침수 수준 자체는 고유한 게임 효과를 갖지 않습니다. 하지만, 침수된 장소에 따라서 몇몇 카드의 효과가 달라지거나 아니면 더욱 위력이 강해질 수 있으며, 완전히 침수된 상태라면 특히나 주의해야 할 것입니다.

  • 침수 토큰이 없는 장소는 침수되지 않은 장소입니다.
  • 장소가 부분적으로 침수되면, 해당 장소에 부분적으로 침수 면이 보이도록 침수 토큰을 놓습니다.
  • 장소가 완전히 침수되면, 해당 장소에 완전히 침수 면이 보이도록 침수 토큰을 놓습니다(이미 부분적으로 침수되어 있던 장소가 완전히 침수되는 경우, 부분적으로 침수 면을 뒤집어서 완전히 침수 면이 보이게 만들면 됩니다).
  • 장소의 침수 수준을 "한 단계 높입니다"라고 되어 있는 경우, 침수되지 않은 장소는 부분적으로 침수되며 부분적으로 침수된 장소는 완전히 침수됩니다. 이미 완전히 침수된 장소의 침수 수준을 더 높일 수는 없습니다.
  • 장소의 침수 수준을 "한 단계 낮춥니다"라고 되어 있는 경우, 부분적으로 침수된 장소는 침수되지 않은 장소가 되며 완전히 침수된 장소는 부분적으로 침수됩니다. 침수되지 않은 장소가 되면, 해당 장소에서 침수 토큰을 제거합니다.
  • 카드 효과를 해결하는 경우, 부분적으로 침수된 장소와 완전히 침수된 장소를 통틀어 "침수된" 장소라고 부릅니다.

카드 뽑기

플레이어가 카드를 뽑아야 할 때, 자신의 조사자 덱 가장 위에서부터 카드를 뽑아 자신의 손에 추가합니다.

플레이어가 조우 카드를 뽑아야 할 때, 조우 덱 가장 위에서부터 카드를 뽑습니다. 그리고 사건 구조 상세 "1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다."에 적힌 규칙에 따라 뽑은 조우 카드를 해결합니다.

  • 플레이어가 하나의 기능이나 게임 세부 단계의 결과로 카드를 2장 이상 뽑아야 할 때, 이런 카드는 동시에 뽑습니다. 카드를 뽑는 도중 덱에 카드가 더 이상 없다면, 덱을 다시 섞고 카드를 마저 뽑습니다.
  • 매 라운드마다 플레이어가 뽑을 수 있는 카드의 장수에는 제한이 없습니다.
  • 자신의 조사자 덱에 더 이상 카드가 없는 조사자가 카드를 뽑아야 하면, 그 조사자는 자신의 버린 카드 더미를 섞어 자신의 덱을 다시 만듭니다. 그런 다음 카드를 마저 뽑습니다. 카드 뽑기가 완전히 끝난 직후 공포를 1개 받습니다.

카드 뽑기 행동

"카드 뽑기"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

카드 뽑기 행동을 하는 조사자는 자기 덱에서 카드를 1장 뽑습니다.

카드 종류

게임의 카드 종류는 부록 4에 상세한 카드 해설과 함께 적혀 있습니다("부록 4: 카드 해설" 참조).

  • 어떤 기능이 어떤 카드의 종류를 바꾼다면, 그 카드는 원래 가지고 있던 모든 카드 종류를 잃고, 새로운 카드 종류로 쓰입니다.

추가 참조: "능력 카드", "음모 카드", "이벤트 카드", "자산 카드", "장소 카드", "적 카드"

캠페인 플레이

캠페인은 한 시나리오에서 다음 시나리오로, 각 플레이어가 같은 조사자로 게임을 즐기는 일련의 시나리오 모음을 말합니다. 캠페인이 진행됨에 따라 조사자는 경험치와 트라우마를 얻고, 이런 요소들로 인해 자신의 덱에 변화가 생깁니다. 또한 캠페인에서 내린 결정들이 이후 시나리오에 영향을 미치기도 합니다.

캠페인을 시작할 때에는, 캠페인 안내서에 있는 캠페인 준비 지시문을 따릅니다. 캠페인 중에 한 시나리오를 끝내면, 그 시나리오에서 나온 특정 결과를 캠페인 기록지에 기록합니다.

경험치

시나리오 결과를 기록한 후, 조사자는 아래 단계에 따라 자신의 경험치로 새로운 카드를 구입해서 자신의 덱에 추가합니다.

  1. 경험치를 계산합니다. 각 조사자는 승점 더미에 있는 모든 카드의 승점을 더한 값만큼 경험치를 얻습니다. 여기에 캠페인 안내서에 적힌 결말에 따라 보너스 또는 패널티로 경험치가 더해지거나 줄어듭니다. 이번 시나리오에서 얻은 경험치와, 이번 캠페인의 이전 시나리오에서 사용하지 않아 기록해둔 경험치를 더해서 경험치 총합을 구합니다.
  2. 새 카드를 구매합니다. 구입하고자 하는 카드의 레벨과 동일한 경험치를 소비해서 새 카드를 구입할 수 있습니다(카드의 레벨은 카드 왼쪽 위 흰 점의 개수로 표시됩니다). 이렇게 구입한 카드는 조사자 덱에 추가할 수 있습니다. 카드를 구입하는 동안, 다음 규칙을 준수해야 합니다.
    • 조사자가 새로운 카드를 구매하는 중에는, 그 조사자의 덱 구성 지침(조사자 카드의 뒷면에 있습니다)을 반드시 지켜야 합니다. 오직 지침에 따라 조사자가 덱에 포함시킬 수 있는 카드만 구입할 수 있습니다. 또한, 덱 크기 요구조건을 반드시 유지해야 합니다. 그러므로 (영속 키워드가 없는) 카드를 하나 구입하고 덱에 추가할 때마다, 다른 카드를 하나 덱에서 제거합니다. 조사자가 새로운 카드를 구매할 때, 약점 카드와 조사자 덱에 반드시 포함되어야 하는 카드는 제거할 수 없습니다.
    • 각 카드의 경험치 비용은 카드의 레벨과 같습니다. 단, 경험치를 최소 1 지불해야 합니다. 그러므로 레벨 0의 카드를 구매하려면, 경험치 1을 지불해야 합니다. 카드의 비용 아래, 흰색 점의 개수가 카드 레벨입니다.
    • 명칭은 같지만 더 높은 레벨의 카드를 구매할 때, 조사자는 카드를 "향상"시켜도 됩니다. 이때에는 두 카드의 레벨 차이만큼만 경험치(최소 1부터)를 지불합니다. 그러고 나서, 낮은 레벨의 카드를 자신의 덱에서 제거합니다.
    • 새로운 카드의 구입과 향상은 개별적으로 이루어집니다. 조사자가 새로운 카드의 사본("사본" 참조)을 2장 이상 구매하고 싶다면, 각 사본의 비용은 따로따로 지불해야 합니다. 또한, 구입한 각 카드 사본마다 그 조사자의 덱에서 카드를 1장씩 제거해야 합니다.
    • 위 과정이 캠페인 중 조사자가 자신의 덱을 바꿀 수 있는 유일한 방법입니다. 다만, 캠페인 안내서의 특정 지시에 따라 덱을 바꿀 기회가 생기기도 합니다.
    • 추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.8): 0레벨 카드 구입 경험치", "규칙 보충 해설 (1.18): 적합한 덱 크기 유지하기"
  3. 소비하지 않은 경험치를 기록합니다. 각 조사자는 캠페인 기록지에 소비하지 않은 경험치를 기록합니다. 이런 경험치는 이번 캠페인 도중 나중에 소비해도 됩니다.

트라우마

트라우마는 조사자의 건강이나 심리에 가해진 영구적인 피해를 말합니다.

조사자가 시나리오에서 쓰러지면, 그 조사자는 시나리오에서 탈락합니다. 하지만, 캠페인에서 탈락하는 것은 아닙니다.

자신의 체력 이상으로 피해가 누적되어 쓰러진 조사자는 육체적 트라우마를 하나 겪습니다(캠페인 기록지에 기록합니다). 조사자가 가진 육체적 트라우마마다, 그 조사자는 캠페인에서 이어지는 시나리오들을 시작할 때 피해를 1개씩 받고 시작합니다. 조사자의 육체적 트라우마가 자신의 조사자 카드에 인쇄된 체력 이상이라면, 그 조사자는 사망합니다.

자신의 정신력 이상으로 공포가 누적되어 쓰러진 조사자는 정신적 트라우마를 하나 겪습니다(캠페인 기록지에 기록합니다). 조사자가 가진 정신적 트라우마마다, 그 조사자는 캠페인에서 이어지는 시나리오들을 시작할 때 공포를 1개씩 받고 시작합니다. 조사자의 정신적 트라우마가 자신의 조사자 카드에 인쇄된 정신력 이상이라면, 그 조사자는 미칩니다.

자신의 체력 이상의 피해와 정신력 이상의 공포가 동시에 누적되어 쓰러진 조사자는 어떤 종류의 트라우마를 겪을지 선택할 수 있습니다.

조사자가 사망하거나 미치면, 그 플레이어는 다음 시나리오에서 사용할 새로운 조사자를 선택해야 합니다. 이 경우, 새로 선택한 조사자로 새 덱을 만듭니다. 이번 캠페인의 나머지 시나리오에서 사망하거나 미친 조사자를 더 이상 사용할 수 없습니다("사망한/미친 조사자" 참조).

조사자가 새로 조사자를 고를 때 더 이상 고를 수 있는 조사자가 없다면, 모든 플레이어는 패배하고 캠페인이 끝납니다.

카드 기능으로 쓰러지다

조사자가 카드 기능으로 인해 쓰러질 수 있습니다. 쓰러진 조사자는 게임에서 탈락합니다("탈락" 참조). 조사자가 카드 기능으로 인해 쓰러졌을 때, 이렇게 쓰러진 조사자가 받아야 하는 장기적인 후유증에 관한 내용이 카드에 적혀 있다면 그 카드 기능의 지시를 따릅니다.

다음 시나리오로 진행

한 시나리오를 완료한 후, 그 시나리오의 결말을 해결하고 캠페인 기록지에 정보를 갱신합니다. 그런 다음 새로운 카드를 구매하고, 캠페인의 다음 시나리오를 (순서대로) 진행합니다. 하지만 시나리오 결말에 다른 시나리오를 진행하라고 명시되어 있다면, 그 지시를 따릅니다.

캠페인에 합류 또는 이탈

캠페인이 시작된 후에도, 각 플레이어는 시나리오와 시나리오 사이에 캠페인에 새로 합류하거나 자유롭게 이탈할 수 있습니다.

플레이어가 캠페인에서 이탈하더라도, 캠페인 기록지에서 그 플레이어의 정보를 지우지 않습니다. 이탈한 플레이어라도 시나리오 사이에 언제든지 다시 합류할 수 있기 때문입니다.

새 플레이어가 캠페인에 합류하면, 그 플레이어는 이번 캠페인에서 이전에 사용하지 않았던 조사자를 골라야 합니다. 또한, 해당 플레이어는 캠페인 첫 번째 시나리오를 하는 것처럼, 경험치와 트라우마 없이 게임을 시작합니다.

키워드

키워드는 그 카드에 특정 규칙을 전달하는 카드 기능입니다. 모든 키워드는 고유한 규칙을 가지고 있습니다. 본 참조 안내서의 용어 해설에서 각 키워드를 찾아 관련 규칙을 확인할 수 있습니다. 이 게임에서 쓰이는 키워드는 "거대한", "결속", "경계", "급증", "냉담한", "무리", "보복", "봉인", "사냥꾼", "사용", "숨김", "신속", "위험" 입니다.

  • 추가로 덱 구성 키워드가 있습니다. "특별", "영속", "무수한"입니다. 덱 구성 키워드는 덱을 구성할 때와 덱에 있는 카드를 향상시킬 때 영향을 미칩니다. 이런 키워드는 게임 플레이 도중에는 아무런 효과가 없습니다. 기본판에는 이러한 키워드가 있는 카드가 없습니다.
  • 카드 1장에 여러 방법으로 같은 키워드가 생긴다면(가지고 있던 키워드 또는 획득한 키워드), 같은 키워드를 여러 개 사용하지 않고 해당 키워드 하나만 가진 것처럼 사용됩니다. 서로 다른 키워드의 경우 이 규칙이 적용되지 않습니다.
  • 어떤 키워드 설명에 "해도 된다"라는 용어가 쓰였다면, 그 키워드 효과의 사용 여부를 선택할 수 있습니다. 그 외의 키워드는 반드시 적용해야 합니다.

"기능"을 참조하세요.

탐사

<잊힌 시대> 사이클에서 추가되었습니다.

일부 기능에는 굵은 글씨로 탐사라는 지정 행동이 적혀 있습니다. 이러한 기능은 대개 새로운 장소를 찾아서 플레이 영역에 두는 데 사용하며, “활성화” 행동을 사용하여 개시합니다.

탐사 기능은 “탐사 덱” 맨 위 카드를 1장 뽑으라고 지시합니다. 탐사 덱은 시나리오를 준비하는 과정에서 별도로 구성해 두는 덱입니다. 탐사 덱에는 단면 장소 카드와 음모 카드가 여러 장 포함되어 있습니다.

  • 탐사 기능에는 당신이 뽑아야 하는 장소의 조건이 나와 있습니다. 조건에 맞는 장소 카드를 뽑았다면, 해당 장소 카드를 플레이 영역에 두고 당신이 그 장소로 이동합니다. 이를 “성공한 탐사”라고 간주합니다(“탐사에 성공했다”라고도 합니다).
  • 조건에 맞지 않는 장소 카드를 뽑았다면, 그것을 탐사 덱 옆에 놓아두고 탐사 덱에서 다음 카드를 뽑습니다. 조건에 맞는 장소 카드를 뽑거나 음모 카드를 뽑을 때까지 이 과정을 반복합니다. 이번 탐사 행동이 끝난 후, 탐사 덱 옆에 놓아둔 모든 장소 카드를 탐사 덱에 합친 후 섞습니다.
  • 음모 카드를 뽑았다면, 뽑은 음모 카드를 정상적으로 해결합니다. 그 음모 카드가 버려질 때, 일반적인 경우와 마찬가지로 그 음모 카드를 버린 조우 카드 더미에 놓습니다. 버린 탐사 카드 더미는 별도로 만들지 않습니다. 이를“실패한 탐사”라고 간주합니다(“탐사에 실패했다”라고도 합니다).
  • 탐사 덱으로부터 단면인 장소 카드를 가져와 플레이 영역에 둘 때, 그 카드의 단서값만큼 단서 토큰을 그 카드에 올려놓습니다.

주요사건 1a–‘야생의 밀림 속으로’는 다음과 같은 기능을 갖고 있습니다:“: 탐사. 탐사 덱 맨 위 카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드가 이어진 장소라면, 그 장소를 플레이 영역에 두고 그 장소로 이동합니다.” ‘탐사대 야영지’에 있는 우르술라 다운즈는 새로운 장소를 찾아서 이동하고자 합니다. 그녀는 첫 행동으 로 탐사를 하여, 탐사 덱 맨 위 카드를 1장 뽑습니다. 뽑은 카드는 ‘맴도는 길’입 니다. ‘맴도는 길’은 ‘탐사대 야영지’와 이어진 장소가 아니므로, 일단 탐사 덱 옆 에 놓아두고, 탐사 덱에서 다음 카드를 뽑습니다. 이번에는 ‘물자 부족’ 음모 카드를 뽑았으므로, ‘물자 부족’ 음모를 정상적으로 해결한 다음 버린 조우 카드 더미에 놓습니다. 우르술라는 탐사에 실패했으며, 이전에 뽑은 ‘맴도는 길’을 다시 탐사 덱에 합친 후 섞어야 합니다. 우르술라는 두 번째 행동으로 다시 한번 탐사를 하기로 합니다. 이번에는 ‘탐사대 야영지’와 이어진 장소인 ‘가시덤불 길’을 뽑았습니다. 탐사에 성공했습니다. ‘가시덤불 길’을 플레이 영역에 둡니다. 그런 다음, ‘가시덤불 길’의 단서값만큼 단서 토큰을 그 위에 올려놓고, 우르술라는 즉시 ‘탐사대 야영지’에서 ‘가시덤불 길’로 이동합니다.

탈락

자신의 조사자가 쓰러지거나 후퇴하면, 그 플레이어는 시나리오에서 탈락합니다. 탈락한 조사자가 게임과 상호작용하는 유일한 경우는, "조사자당" 값을 계산할 때입니다("조사자당" 참조). 플레이어가 탈락하면 다음 과정을 따릅니다.

  1. 약점 카드를 해결하기 위해, 탈락한 조사자는 게임을 끝냅니다. 탈락한 조사자가 소유하며 플레이 상태인 약점의 기능을 확인합니다. 기능 중에 "게임이 끝났을 때"라는 문구가 있다면 그 기능을 적용합니다. 그런 다음, 이러한 약점들을 게임에서 제거합니다.
  2. 플레이 상태이며 자신이 조종하는 카드와 자신의 비플레이 영역(손, 덱, 버린 카드 더미)에 있는 모든 카드를 게임에서 제거합니다.
    • 플레이 상태이며 탈락한 플레이어의 소유이지만, 탈락한 플레이어가 조종하지 않는 카드는 플레이 상태로 남습니다. 하지만 그 카드가 플레이 영역을 떠나면, 그 카드를 게임에서 제거합니다.
  3. 플레이어가 탈락할 때, 그 플레이어가 소유한 모든 단서 토큰은 그 플레이어가 위치했던 장소에 올려놓습니다. 그리고 그 플레이어가 소유한 모든 자원 토큰은 토큰 저장소에 반납합니다.
  4. 플레이어가 탈락할 때, 그 플레이어와 교전 중이던 모든 적은 그 플레이어가 위치했던 장소에 교전 중이 아닌 채로 놓습니다. 하지만, 현재 게임 상태는 그대로 유지됩니다(준비/소진 상태, 피해 등).
  5. 탈락한 조사자의 위협 영역에 있던 그 외의 모든 카드는 카드 종류에 맞춰 버린 카드 더미에 놓습니다.
  6. 대표 조사자가 탈락하면, (조사자가 남아 있다면) 남은 플레이어들이 새로운 대표 조사자를 정합니다.
  7. 남은 플레이어가 없다면, 시나리오가 끝납니다. 캠페인 안내서를 보고, 해당 시나리오의 결과에 있는 "아무 결말에도 도달하지 못했다면"을 읽습니다.

추가 참조: "규칙 보충 해설 (1.22): 탈락할 때 손에 들고 있던 '숨김' 키워드 카드의 처리"

텅 빈 장소

텅 빈 장소란 적이나 조사자가 없는 장소를 말합니다.

토큰이 다 떨어졌을 때

게임 영역 안에 있을 수 있는 토큰(종류와 상관없이)의 개수에는 언제나 제한이 없습니다.

게임에 동봉된 토큰이 다 떨어지면, 다른 토큰이나 동전을 사용하거나 종이 등에 기입해서 현재 게임 상태를 표시해도 됩니다.

트라우마

"캠페인 플레이"를 참조하세요.

특별

특별은 덱 구성 키워드 기능입니다.

  • ‘특별’ 키워드가 있는 카드를 구매하려면, 인쇄된 경험치 비용의 두 배를 내야 합니다.
  • 한 플레이어의 조사자 덱에는 ‘특별’ 키워드가 적힌 (명칭이 같은) 카드 사본을 1장까지만 포함시킬 수 있습니다.

특성

대부분의 카드에는 특성이 적혀 있습니다. 특성은 글 상자 위쪽에 굵은 기울임체로 인쇄되어 있습니다.

  • 특성 자체에는 게임에 영향을 미치는 어떠한 효과도 없습니다. 하지만, 일부 카드 기능에서 특정 특성을 가진 카드를 언급하기도 합니다.

틈새 공격

준비 상태인 적과 교전 중인 조사자가 행동을 소모하여 (회피/전투/협상 기능 활성화/후퇴 기능 활성화) 외에 다른 행동을 수행했을 때, 해당 적은 그 조사자에게 공격을 합니다. 이렇게 적에게서 공격을 받을 때 틈새 공격을 받았다고 표현합니다. 이때 어떤 순서로 공격을 받을지는 그 조사자가 정합니다. 각 공격마다 그 조사자에게 적의 피해값과 공포값만큼 피해와 공포를 줍니다.

  • 틈새 공격은 공격을 유발한 행동을 개시할 때 필요한 모든 비용을 지불한 직후 발생합니다. 심지어 해당 행동의 효과가 게임 상태에 적용되기 전에 틈새 공격을 먼저 받습니다.
  • 행동을 둘 이상 비용으로 지불해야 하는 기능을 할 때, 교전 중인 적마다 틈새 공격을 한 번만 유발합니다. 즉, 행동 비용이 크더라도 틈새 공격을 여러 번 받아야 하는 것은 아닙니다.
  • 적은 틈새 공격을 하더라도 소진되지 않습니다.
  • 조사자는 모든 틈새 공격을 받은 후, 이어서 공격을 유발한 행동을 해결합니다.
  • (카드 기능과 관련하여) 틈새 공격은 적 공격으로 간주합니다.

추가 참조: "규칙 보충 해설 (1.1): 틈새 공격"

파멸

파멸은 사악한 의식을 완료하거나 우주적 존재를 출현시키는 어둠의 세력의 진척도를 나타내며, 시나리오의 주요사건을 전진시킵니다.

  • 신화 단계 중에, 현재 주요사건에 파멸을 1개 올려놓습니다("I. 신화 단계"를 참조).
  • 현재 주요사건을 진행시키기 위한 "목표–" 요구조건이 없고, 파멸이 필요한 수만큼 플레이 상태라면(주요사건과 플레이 상태인 모든 카드 위), 신화 단계의 "파멸 토큰의 한계값을 확인합니다" 세부 단계에 주요사건이 진행됩니다. 카드에서 다른 방법으로 주요사건이 진행될 수 있다고 명시되어 있지 않는 한, 이때가 주요사건이 진행되는 유일한 시점입니다.
  • 주요사건이 아닌 (적, 조력자, 장소 등과 같은) 다른 카드에 올려진 파멸도 플레이 상태인 파멸을 셀 때 함께 셉니다.

추가 참조: "주요목적 덱과 주요사건 덱", "토큰이 다 떨어졌을 때" 참조

폭로

폭로 기능은 조우 카드 또는 약점 카드에서 볼 수 있습니다.

  • 조사자가 조우 카드를 뽑았을 때, 그 조사자는 조우 카드에 적힌 "폭로–" 기능을 모두 해결해야 합니다. 폭로 기능은 그 카드가 플레이 영역에 들어오기 전 그 기능을 해결해야 합니다. 폭로 기능이 있는 음모 카드는 버린 카드 더미로 가기 전 그 기능을 해결해야 합니다.
  • 약점 카드가 조사자의 손에 들어올 때, 그 조사자는 약점 카드를 방금 뽑은 것처럼 그 약점 카드에 적힌 폭로 기능을 즉시 모두 해결해야 합니다.

플레이

카드를 플레이할 때, 조사자는 카드의 자원 비용을 지불하고 적용 가능한 플레이 제한과 조건을 지켜야 합니다. 대부분의 카드는 플레이 행동을 해야만 플레이할 수 있습니다("플레이 행동" 참조).

신속 키워드를 가진 카드는 플레이 행동으로 플레이하는 카드가 아닙니다. 이런 카드는 명시된 격발 조건이 충족되거나, 격발 조건이 없다면 적합한 ‘플레이어의 행동 기회’ 도중 언제든지 플레이해도 됩니다("신속" 참조).

언제든지 이벤트 카드를 플레이하면, 그 효과가 해결된 다음 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다.

언제든지 자산 카드를 플레이하면, 플레이한 조사자의 플레이 영역에 놓습니다. 그리고 어떤 기능이나 게임 효과가 그 자산 카드를 플레이 영역에서 나가게 하지 않는 한, 플레이 상태로 남아 있습니다. 대부분의 자산 카드는 플레이 상태로 있는 동안 슬롯을 한 칸 이상 차지합니다("슬롯" 참조).

능력 카드는 "플레이"되지 않습니다. 능력 테스트에서 능력 카드의 기능을 사용하기 위해, 플레이어의 손에서 그 카드를 소모합니다.

추가 참조: "부록 1. 개시 순서", "플레이 제한, 허용, 지시" 참조

플레이 상태와 비플레이 상태

한 플레이어가 자신의 플레이 영역에 두고 조종하는 카드는 플레이 상태로 간주됩니다.

현재 주요목적, 현재 주요사건, 플레이 영역에 있는 모든 장소, 조사자의 위협 영역이나 어떤 장소에 있는 모든 조우 카드는 플레이 상태로 간주됩니다.

플레이어의 손, 모든 덱, 모든 버린 카드 더미, 모든 승점 더미, 게임에서 치워 놓았거나 제거한 것들은 비플레이 상태로 간주됩니다.

  • 비플레이 영역에 있다가 플레이 영역으로 위치가 바뀌는 상태 변화를 카드가 "플레이 영역에 들어오다"라고 말합니다.
  • 플레이 영역에 있다가 비플레이 영역으로 위치가 바뀌는 상태 변화를 카드가 "플레이 영역에서 나가다"라고 말합니다.
  • 플레이 상태인 카드에 올려 놓은 토큰은 플레이 상태인 것으로 봅니다. 모든 조사자의 자원 저장소에 있는 자원 역시 플레이 상태인 것으로 봅니다.

플레이 영역에 두다

몇몇 카드 기능에는 "카드를 플레이 영역에 둡니다"라고 적혀 있습니다. 이런 기능은 비플레이 상태인 카드를 바로 플레이 상태로 만듭니다.

  • "플레이 영역에 두는" 카드는 자원 비용을 지불하지 않습니다.
  • 플레이 영역에 두는 방법이 별도로 지정되어 있지 않는 한, 이 방식을 통해 플레이 영역에 들어오는 카드는 원래 그 카드를 플레이하거나 뽑을 때(조우 카드) 지켜야 하는 기본 게임 규칙을 만족하면서 플레이 영역에 두어야 합니다.
  • 플레이 영역에 둔 카드는 플레이되거나 뽑은 것으로 간주하지 않습니다.

플레이 영역에 들어오다

언제든지 카드가 비플레이 영역에 있다가 플레이 영역으로 위치가 바뀌면 "플레이 영역에 들어온" 것입니다("플레이 상태와 비플레이 상태" 참조).

  • (그 카드 자체의 기능이거나 혹은 다른 카드에 의해) 어떤 기능이 카드를 규칙에 명시된 것과 다른 상태로 플레이 영역에 들어오게 만들 경우, 해당 카드는 그 상태로 "변화한" 것이 아닙니다. 애초에 그 상태로 플레이 영역에 들어온 것으로 봅니다.

플레이 영역에서 나가다

언제든지 카드가 플레이 상태에서 비플레이 상태로 바뀌면 "플레이 영역에서 나간" 것입니다("플레이 상태와 비플레이 상태" 참조).

카드가 플레이 영역에서 나가면, 다음 결과가 동시에 발생합니다.

  • 그 카드에 올려진 모든 토큰을 토큰 저장소에 반납합니다.
  • 그 카드에 부착된 모든 부착물은 버려집니다.
  • 그 카드가 플레이 상태인 동안 그 카드에 영향을 주던 모든 지속 효과 및 지연 효과는, 그 카드에 더 이상 영향을 미치지 않습니다(만료됩니다).

플레이 제한, 허용, 지시

많은 카드와 기능에는 특정 지시문이 있습니다. 이러한 지시문에는 언제, 어떻게 사용해도 되는지 또는 안 되는지, 그리고 그 카드나 기능을 사용하려면 어떤 조건이 필요한지 적혀 있습니다. 이런 기능을 사용하거나 이런 카드를 플레이하려면, "플레이 제한"을 반드시 지켜야 합니다.

게임 규칙에 명시된 시점 설명을 따르지 않고 플레이어에게 카드를 플레이하거나 기능을 사용할 수 있게 허가하는 것을 "허용"이라고 합니다.

"플레이 지시"는 어느 시점에서 그리고/또는 어느 기간 동안 이벤트 카드를 플레이해도 되는지 설명합니다.

플레이 행동

"플레이"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

플레이 행동을 하는 조사자는 자기 손에서 자산이나 이벤트 카드를 한 장 선택합니다. 그런 다음, 그 카드의 자원 비용을 지불하여 플레이합니다("플레이" 참조).

  • "신속" 키워드가 있는 카드는 이 행동을 사용해서 플레이하지 않습니다("신속" 참조).
  • 능력 카드는 "플레이"할 수 없습니다. 능력 카드는 능력 테스트에서 기능을 사용할 때, 플레이어의 손에서 "소모"해야 합니다.

플레이어 순서대로

플레이어가 "플레이어 순서대로" 행동을 하라는 지시를 받았다면, 대표 조사자가 행동 순서상 처음으로 지시를 수행합니다. 이어서, 대표 조사자의 왼쪽 플레이어(시계 방향)부터 차례대로 지시를 수행합니다. "다음 플레이어"라는 용어는 플레이어 순서상 다음 플레이어(왼쪽 플레이어)를 말합니다.

피해/공포 받기

"피해를 X 받습니다."는 "당신의 조사자에게 피해를 X만큼 줍니다."를 축약한 문장입니다. "공포를 X 받습니다."는 "당신의 조사자에게 공포를 X만큼 줍니다."를 축약한 문장입니다.

"피해/공포 주기"를 참조하세요.

피해/공포 주기

<아컴호러 카드게임>에는 조사자를 괴롭히는 피해와 공포라는 두 가지 고통이 있습니다. 피해는 조사자의 체력을 갉아먹고 공포는 조사자의 정신력을 고갈시킵니다. 조사자 또는 적이 피해/공포를 받으면, 다음 과정을 순서대로 따릅니다.

  1. 피해/공포 할당하기: 받아야 하는 피해/공포의 개수를 정합니다. 그런 다음, 피해/공포를 받을 카드 옆에 받아야 하는 피해/공포 개수만큼 피해/공포를 놓습니다.
    • 조사자가 피해/공포를 받을 때, 그 조사자는 자신이 조종하는 자산 카드에 피해/공포를 할당할 수 있습니다. 피해를 할당하려면 그 자산 카드에 체력이 있어야 합니다. 또한, 공포를 할당하려면 그 자산 카드에 정신력이 있어야 합니다.
    • 자산 카드에는 그 자산의 체력을 초과한 피해를 할당할 수 없습니다. 또한, 자산 카드에는 그 자산의 정신력을 초과한 공포를 할당할 수 없습니다.
    • 자산 카드에 할당할 수 없는 모든 피해/공포는 반드시 조사자에게 할당되어야 합니다.
  2. 피해/공포 적용하기: 이제 방어하지 못한 할당된 피해/공포를, 할당된 각 카드에 동시에 놓습니다. 이번 과정에서 적용할 피해/공포가 없다면, 그 어떠한 피해/공포도 주어지지 않은 것입니다.
    • 받을 피해/공포를 방어, 감소, 재할당하는 기능은 1단계와 2단계 사이에 해결합니다.
    • 피해/공포를 적용한 후, 조사자에게 누적된 피해가 자신의 체력 이상이거나, 누적된 공포가 자신의 정신력 이상이면 그 조사자는 쓰러집니다. 쓰러진 조사자는 그 시나리오에서 탈락합니다("탈락" 참조).
    • 피해/공포를 적용한 후, 적에게 누적된 피해가 적 자신의 체력 이상이면 그 적은 쓰러지고 버린 조우 카드 더미에 놓습니다(그 적이 약점 카드라면, 그 카드 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다).
    • 피해/공포를 적용한 후, 자산 카드에 누적된 피해가 그 자산의 체력 이상이거나, 누적된 공포가 그 자산의 정신력 이상이라면, 자산 카드는 쓰러지고 그 자산 소유자의 버린 카드 더미에 놓습니다.

하나, 한

상태를 설명할 때, "하나" 또는 "한"이라는 용어를 사용합니다. 조건으로 주어진 요소를 현재 하나 이상 가지고 있다면, "하나" 또는 "한"이라는 조건을 만족합니다.

자원을 3개 가지고 있는 조사자는 "자원을 하나 가진 각 조사자"라는 조건을 만족합니다.

한정 및 최대

"[기간]당 X 한정"은 카드에 적혀 있는 제한 사항이며, 이 제한 사항은 한 기능의 효과가 해결되는 동안 플레이 상태로 남아 있는 카드에 적용됩니다. 이런 제한 사항을 가진 각 기능은 카드 내에 명시된 기간 동안 각각 X번까지만 개시될 수 있습니다. 한 기간 동안 어떤 카드가 플레이 영역에서 나갔다가 다시 들어오면, 그 카드에 적힌 기능은 게임 내에 새롭게 생겨난 기능으로 간주합니다.

"[카드/게임 요소]당 X 한정"은 부착 카드에 적혀 있는 제한 사항이며, 이 제한 사항은 각각의 명시된 카드/게임 요소에 이런 제한 사항이 적힌 (명칭이 같은) 사본 한 종류를 부착할 수 있는 최대 장수를 나타냅니다.

  • 특별한 언급이 없다면, 각 제한 사항은 플레이어마다 별도로 계산합니다.
  • 하지만 "그룹 한정"은 전체 조사자 그룹에 적용됩니다.

    한 조사자가 "게임당 1번 그룹 한정"인 기능을 격발했다면, 이번 게임 동안 앞으로 그 누구도 이 기능을 격발할 수 없습니다.

"[기간]당 최대 X"는 모든 플레이어가 가진 모든 (명칭이 같은) 카드 사본 한 종류의 최대 수량을 통틀어 제한합니다. 일반적으로 이 용어는 명시된 기간 동안 그 카드의 사본이 플레이될 수 있는 최대 수량을 제한합니다. "소모"라는 용어가 포함되었다면("능력 테스트당 최대 1장 소모"), 이러한 표현은 명시된 기간 동안 능력 테스트에서 소모할 수 있는 카드 사본 한 종류의 최대 장수를 제한합니다. 기능의 일부로 최대치가 표현되었다면, 정해진 기간 동안 그 기능을 가진 모든 (명칭이 같은) 카드 사본 한 종류 및 본래 카드에서 개시될 수 있는 기능 횟수를 제한합니다.

한정/최대라고 적힌 카드의 효과나 기능이 취소되더라도, 여전히 한정/최대 횟수를 셀 때 포함됩니다. 왜냐하면 취소되었다 할지라도 이미 개시되었기 때문입니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.3): 플레이 영역 상의 개수 제한/한정 조건"

할 수 없다

"할 수 없다"라는 용어가 사용된 경우, 그 효과는 다른 기능에 의해 절대로 철회될 수 없습니다.

해도 된다

"해도 된다"라는 용어가 사용된 경우, 명시된 플레이어는 "해도 된다" 앞에 적힌 내용을 따를지 말지 선택합니다. 명시된 플레이어가 없다면, 그 기능이 적힌 카드를 조종하는 사람에게 선택권이 있습니다.

해야 한다

조사자가 다양한 선택지 가운데 하나를 선택할 때 "해야 한다"라는 지시를 받았다면, 조사자는 게임 상태에 변화를 가져올 가능성이 있는 선택지 하나를 반드시 선택해야 합니다.

  • 다양한 선택지 가운데 하나를 선택할 때 "해야 한다"라는 용어가 사용되지 않았다면, 아무 선택지나 골라도 상관없습니다. "해야 한다"라는 용어가 사용될 때와는 다르게, 게임 상태에 변화를 가져오지 않는 선택지를 골라도 상관없습니다.

행동

자신의 차례 동안, 조사자는 행동을 최대 3번까지 할 수 있습니다. 행동을 하나 수행할 때, 행동에 필요한 모든 비용을 먼저 지불해야 합니다. 그런 다음, 행동의 결과를 해결합니다.

조사자에게 행동을 하나 이상 잃으라는 지시가 내려질 경우, 그 조사자는 이번 라운드 동안 그만큼 행동을 적게 수행합니다.

가능한 모든 행동 목록은 "2.2.1 가능하다면, 활성 조사자가 행동을 수행합니다." 부분을 참조하세요.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.10): 추가 행동 얻기/잃기"

활성화 행동

"활성화"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

이 행동을 선택한 조사자는 기능의 비용 부분에 아이콘이 적힌 기능 하나를 개시합니다. 이 행동을 활성화하려면 기능 비용 부분에 적힌 아이콘 개수만큼 행동을 지불해야 합니다. 활성화를 수행할 때, 모든 행동의 비용을 동시에 지불합니다. 그런 다음, 행동의 결과를 해결합니다.

조사자는 아래 중에서 한 곳에 있는 기능을 활성화시킬 수 있습니다.

  • 플레이 상태이며 자신이 조종하는 카드. 이는 자신의 조사자 카드도 포함합니다.
  • 플레이 상태이며 그 조사자와 같은 장소에 있는 시나리오 카드. 이는 장소 카드 그 자체, 그 장소에 위치한 조우 카드, 그 장소에 위치한 어떤 조사자의 위협 영역에 있는 모든 조우 카드를 포함합니다.
  • 현재 주요목적이나 주요사건 카드

협상

몇몇 기능에는 협상 지정 행동이 적혀 있습니다. 이런 기능은 "활성화" 행동을 사용하면 개시됩니다 ("활성화 행동" 참조).

혼돈 토큰

능력 테스트를 할 때 혼돈 토큰을 혼돈 주머니에서 뽑아 공개합니다. 이렇게 공개된 혼돈 토큰은 능력 테스트의 결과에 영향을 주거나 테스트 값을 보정합니다.

– 능력 테스트에서 이러한 토큰이 공개되면, 현재 시나리오에 제공되는 시나리오 참조 카드에서 해당 기호의 효과를 찾아 그 지시를 따릅니다.

– 자동 실패 토큰입니다. 능력 테스트에서 이 토큰이 공개되면, 조사자는 해당 테스트에서 자동 실패합니다("자동 성공/실패" 참조).

– 고대 표식 토큰입니다. 능력 테스트에서 이 토큰이 공개되면, 이번 테스트를 수행하는 플레이어의 조사자 카드에 적힌 효과를 찾아 그 지시를 따릅니다.

공개된 혼돈 토큰(또는 혼돈 토큰에 따른 효과)이 숫자 보정값이라면, 이번 테스트에서 사용하는 조사자의 능력값에 해당 보정값을 적용합니다.

"3단계. 혼돈 토큰을 공개합니다."를 참조하세요.

활성 플레이어

활성 플레이어는 조사 단계에서 자기 차례인 플레이어를 말합니다.

회복

"회복"은 카드 한 장 위에 놓인 피해나 공포를 명시된 개수만큼 제거하라는 지시문입니다.

  • 카드 한 장 위에 놓인 피해/공포보다 더 많은 양을 회복해야 할 때는, 피해/공포를 가능한 한 많이 제거합니다.

회피, 회피 행동

"회피"는 조사 단계에서 자기 차례인 조사자가 할 수 있는 행동입니다.

교전 중인 적과 회피하려면, 교전 중인 조사자는 그 적의 회피값을 상대로 민첩 테스트를 해야 합니다("능력 테스트" 참조).

테스트에 성공하면, 조사자는 그 적을 상대로 회피에 성공합니다(아래 참조). (회피 성공은 능력 테스트 7단계에서 이루어집니다. "7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다."를 참조하십시오.)

테스트에 실패하면, 조사자는 적을 회피하지 못합니다. 적은 여전히 그 조사자와 교전 상태로 남아 있습니다.

  • 어떤 기능이 "자동"으로 하나 이상의 적을 회피하면, 그 회피 시도는 능력 테스트를 하지 않습니다. (참고: "규칙 보충 해설 (2.9): 자동 성공/실패")
  • 회피 행동이나 카드 기능을 사용해 적을 회피할 때마다, (준비 상태인) 적은 소진되고 교전이 풀립니다. 그 적을 조사자의 위협 영역에서 그 조사자가 있던 장소 카드 위로 이동시킵니다. 이렇게 함으로써 해당 조사자와 더 이상 교전 중이 아님을 표시합니다.
  • 전투와 교전 행동과는 달리, 조사자는 자신과 교전 중인 적을 상대로만 회피 행동을 수행할 수 있습니다.

획득하다

"획득하다"라는 용어는 여러 상황에서 사용됩니다.

  • 조사자가 자원을 획득하면, 그 플레이어는 자신의 토큰 저장소에서 명시된 개수만큼 자원을 가져와, 자신의 자원 저장소에 추가합니다.
  • 조사자가 행동을 하나 획득하면, 그 조사자는 명시된 기간 동안 추가로 행동 하나를 소비할 수 있습니다.
  • 한 카드가 어떤 특징(아이콘, 특성, 키워드, 기능 문구)을 하나 획득하면, 그 카드는 획득한 특징을 갖고 있는 것처럼 게임 내에서 작용합니다.
  • "획득한" 특징은 카드에 "인쇄된" 것으로 간주되지 않습니다. 어떤 기능에 의해 "인쇄된" 특징이라는 단어가 언급될 때, "획득한" 특징은 이에 포함되지 않습니다.

효과

카드 효과는 카드에 인쇄되거나 카드에서 획득한 기능 문구를 해결할 때 발생하는 효과를 말합니다. 구조 효과는 사건 구조를 해결할 때 발생하는 효과를 말합니다("사건 구조 상세" 참조).

  • 카드 효과를 발동하기에 앞서 비용, 격발 조건, 플레이 제한 그리고/또는 플레이 허용이 먼저 선행되어야 합니다. 이러한 요소들은 효과로 간주하지 않습니다("기능" 참조).
  • 일단 효과가 개시되면, "해도 된다"라고 적힌 효과를 제외하고는 그 효과의 각 측면을 가능한 한 모두 해결해야 합니다.
  • 목표가 없는 효과가 다수의 독립체와 상호작용하려 할 때("카드를 3장 뽑습니다" 또는 "덱 맨 위 카드 5장 중에서 X 카드를 찾습니다"), 명시된 게임 영역에 현재 존재하는 독립체보다 많은 수와 상호작용해야 한다면, 그 효과는 가능한 한 많은 독립체와 상호작용합니다.
  • 지속 효과가 만료되거나 상시 기능이 중단되는 것은, 카드 효과로 인해 게임 상태에 변화가 발생한 것으로 보지 않습니다.
  • 한 효과의 모든 측면은, 그 효과의 결과로서 발생하며 "~한 후"라는 용어를 사용하는 격발 조건보다 언제나 시간적 우선권이 있습니다.

    자원을 3개 획득하고 카드를 3장 뽑습니다"라는 효과를 해결할 때는 효과의 두 측면(자원 획득, 카드 뽑기)을 먼저 해결합니다. 그 후에 "카드를 1장 뽑은 후"라는 기능이 개시됩니다.

추가 참조: "동시 해결의 우선권", "지속 효과", "지연 효과"

후퇴

몇몇 기능에는 후퇴 지정 행동이 적혀 있습니다. 이런 기능은 "활성화" 행동을 사용하면 개시됩니다("활성화 행동" 참조).

조사자가 후퇴할 때, 그 조사자는 후퇴 행동에 의해 탈락합니다("탈락" 참조). 후퇴한 조사자는 쓰러진 것으로 간주하지 않습니다.

"X" 값

X 문자의 값은 카드 기능 또는 인정된 플레이어의 선택에 의해 정해집니다. X가 정해지지 않았다면, 그 값은 0입니다.

X 문자가 포함된 비용에서 X 값은 카드 기능 또는 플레이어의 선택에 따라 정해집니다. 그러고 나면, 여러 가지 효과를 통해서 그 비용이 보정되더라도 앞서 정해진 X 값은 바뀌지 않습니다.

~에 부착하다

어떤 카드에 "~에 부착하다"라는 용어가 적혀 있다면, 그 카드는 플레이 영역에 들어오는 즉시 명시된 게임 요소에 부착됩니다. 이렇게 카드를 부착할 때는, 그 카드를 명시된 게임 요소 아래에 놓되, 카드 문구를 볼 수 있도록 명시된 게임 요소 아래에 살짝 겹쳐 놓습니다. 부착된 카드는 부착물이라고 부릅니다.

  • 카드를 게임 요소에 "부착할" 때마다 그 게임 요소에 이 카드를 부착할 수 있는지 (규칙을 어기지 않는지) 확인해야 합니다. 하지만, 한번 부착한 후에는 이를 다시 확인하지 않습니다. 처음에 카드를 부착할 수 없는 것으로 판단될 경우, 그 카드는 이전 상태 또는 이전 게임 영역에 그대로 남아 있습니다. 이전 상태 또는 이전 게임 영역에 남아 있을 수 없는 카드라면, 그 카드는 버려집니다.
  • 한번 플레이 상태가 된 부착물은 그 부착물 자체, 혹은 자신이 부착된 게임 요소가 플레이 영역을 나가기 전까지 부착된 채로 남아 있습니다. 부착물이 부착된 게임 요소가 플레이 영역을 나가면, 부착물은 버려집니다. 이러한 경우 외에 부착된 카드를 떼어낸다고 명시된 카드 기능을 사용하기 전까지는 부착물은 게임 요소에 부착된 채로 남아 있습니다.
  • 부착물은 부착된 게임 요소와는 독립적으로 준비/소진 상태가 됩니다.

~한 후

"~한 후"라는 용어는 특정 시점이나 격발 조건이 완전히 해결된 직후의 순간을 말합니다.

"당신이 적 카드를 한 장 뽑은 후"라고 적힌 기능은 적 카드를 한 장 뽑는 모든 과정을 해결한 직후 개시됩니다. 이 모든 과정이란, 폭로 기능이나 적 출현 등을 해결하는 것을 포함합니다.

추가 참조: "기능", "동시 해결의 우선권"

~할 때

"~할 때"라는 용어는 특정 시점이나 격발 조건이 개시된 직후의 순간을 말합니다. 단, 게임 상태에 미치는 효과를 해결하기 전을 의미합니다. "~할 때" 기능은 그 시점이나 격발 조건을 해결하는 것보다도 먼저 해결됩니다.

"당신이 적 카드 한 장을 뽑을 때" 라는 기능은 적 카드를 뽑은 직후 개시되며, 적 카드의 폭로 기능이나 적 출현 등을 해결하기 전에 먼저 개시됩니다.

추가 참조: "기능", "동시 해결의 우선권"

부록 1. 개시 순서

플레이어가 카드를 플레이하거나 격발 기능을 개시하고 싶다면, 먼저 자신이 그렇게 할 것이라고 선언해야 합니다. 카드를 플레이하거나 기능을 개시하는 과정을 시작하기 전, 다음 두 가지를 확인해야 합니다.

  • 플레이 제한을 확인합니다: 해당 시점에 카드를 플레이할 수 있는지 또는 기능을 개시할 수 있는지 판단합니다(해당 효과가 게임 상태를 변화시킬 가능성이 있는지 확인하는 것도 포함). 플레이 제한에 걸린다면, 이 과정을 취소합니다.
  • 카드를 플레이하거나 기능을 개시할 때 지불해야 하는 비용(여러 비용을 지불해야 하면 그 모든 비용)을 정합니다. 보정값까지 반영한 비용을 지불할 수 있다면, 아래 세부 단계로 넘어갑니다.

위 사항들을 모두 확인한 후, 다음 세부 단계를 순서대로 진행합니다:

  1. 비용에 보정값을 적용합니다.
  2. 비용을 지불합니다. 현재 세부 단계에서 비용을 지불할 수 없다면, 비용은 지불하지 않고 현재 과정을 취소합니다.
    • 틈새 공격을 받아야 하는 경우, 이 세부 단계를 완료한 후 틈새 공격의 효과를 해결합니다.
  3. 카드 플레이를 시작합니다. 또는 기능의 효과를 개시합니다.
  4. (세 번째 세부 단계에서 취소되지 않았다면) 그 기능의 효과 개시가 완료되고 효과가 해결됩니다. 해당 카드는 플레이한 것으로 간주합니다(플레이 영역에 놓이거나 이벤트 카드처럼 소유자의 버린 카드 더미에 놓입니다). 그리고 그 기능은 이번 세부 단계의 완료와 동시에 해결된 것으로 봅니다.
    • 플레이 상태인 카드에서 기능이 개시되었다면, 이 세부 과정을 진행하는 도중 카드가 플레이 영역에서 나가더라도 남은 세부 과정을 모두 진행합니다.

부록 2. 게임 플레이와 순서

다음에 이어지는 "게임 흐름" 도표는 게임 라운드의 단계와 세부 단계를 도표로 표현합니다. 조사자가 능력 테스트를 할 때에는 본 참조 안내서 "능력 테스트 순서" 도표에서 능력 테스트 순서에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

회색 상자 속 숫자가 표시된 항목은 사건 구조입니다. 사건 구조는 게임을 진행할 때 반드시 발생하는 사건을 표현했습니다.

붉은 상자는 ‘플레이어의 행동 기회’입니다. 플레이어는 해당 지점에서 기능을 사용할 수 있습니다.

단계 순서

I. 신화 단계 (게임의 첫 라운드에서는 생략합니다)
1.1 라운드를 시작합니다. 신화 단계를 시작합니다.
1.2 현재 주요 사건에 파멸 토큰을 1개 올려놓습니다.
1.3 파멸 토큰의 한계값을 확인합니다.
1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다.
플레이어의 행동 기회
1.5 신화 단계가 끝납니다.
조사 단계를 진행합니다.
II. 조사 단계
2.1 조사 단계를 시작합니다.
플레이어의 행동 기회
2.2 다음 조사자의 차례를 시작합니다.
플레이어의 행동 기회
2.2.1 가능하다면, 활성 조사자가 행동을 수행합니다. 행동 하나를 한 후, 이전 ‘플레이어의 행동 기회’로 돌아갑니다. 아무 행동도 하지 않는다면(할 수 없다면), 2.2.2로 진행합니다.
2.2.2 조사자의 차례가 끝납니다. 이번 단계에 아직 차례를 진행하지 않은 조사자가 있다면, 2.2로 돌아갑니다. 모든 조사자가 이번 단계에 모두 차레를 진행했다면, 2.3으로 진행합니다.
2.3 조사자 단계가 끝납니다.
적 단계를 진행합니다.
III. 적 단계
3.1 적 단계를 시작합니다.
3.2 사냥꾼 키워드를 가진 적이 움직입니다.
플레이어의 행동 기회
3.3 다음 조사자가 교전 중인 적의 공격을 해결합니다. 이번 단게에 적의 공격을 해결하지 않은 조사자가 남았다면, 이전 ‘플레이어의 행동 기회’로 돌아갑니다. 마지막 조사자까지 교전 중인 적의 공격을 해결한 후, 다음 ‘플레이어의 행동 기회’를 진행합니다.
플레이어의 행동 기회
3.4 적 단계가 끝납니다.
정리 단계를 진행합니다.
IV. 정리 단계
4.1 정리 단계를 시작합니다.
플레이어의 행동 기회
4.2 행동이 초기화됩니다.
4.3 모든 소진된 카드를 전부 준비 상태로 바꿉니다.
4.4 모든 조사자는 카드를 1장 뽑고 자원을 1개 획득합니다.
4.5 모든 조사자는 손에 들 수 있는 카드 장수를 확인합니다.
4.6 정리 단계가 끝납니다. 라운드를 종료합니다.
다음 라운드의 신화 단계를 진행합니다.

사건 구조 상세

이번 부분에서는 게임 흐름 도표에 있는 각 사건 구조를 한 라운드 내에서 진행되는 순서에 따라 더 자세히 설명합니다.

I. 신화 단계

게임의 첫 번째 라운드에는 신화 단계를 생략합니다.

1.1 신화 단계를 시작합니다.

이번 과정에서 공식적으로 신화 단계를 시작합니다. 또한 라운드의 첫 번째 사건 구조로서, 공식적으로 새로운 게임 라운드를 시작합니다.

한 단계의 시작은 게임의 중요한 이정표입니다. 카드 문구의 기준이 될 수 있고, 어떤 기능을 해결할 수 있거나 반드시 해결해야 하는 지점이기도 하며, 지연 효과를 해결하거나 지속 효과가 끝나는 지점이기도 합니다.

1.2 현재 주요사건에 파멸 토큰을 1개 올려놓습니다.

토큰 저장소에서 파멸 토큰 1개를 가져와 현재 주요사건 카드에 올려놓습니다.

1.3 파멸 토큰의 한계값을 확인합니다.

플레이 상태인 (현재 주요사건과 플레이 상태인 카드에 놓인) 모든 파멸 토큰의 개수를 확인합니다. 그리고 해당 개수를 현재의 주요사건 파멸 토큰 한계값과 비교합니다. 플레이 상태인 파멸 토큰의 개수가 현재 주요사건의 파멸 토큰 한계값 이상이라면, 주요사건 덱이 진행됩니다.

주요사건 덱이 진행되면, 플레이 상태인 모든 파멸 토큰을 제거하여 토큰 저장소에 돌려 놓습니다. 현재 주요사건 카드를 뒤집고, 뒷면에 적힌 이야기를 읽습니다. 그리고 진행 지시문을 따릅니다. 진행 지시문에 별도의 지시가 있지 않다면, 주요사건 덱에 남아 있는 다음 카드의 앞면이 새로운 주요사건이 되고 동시에 방금 진행된 주요사건은 게임에서 제거됩니다.

특정 카드에 "이 효과는 현재 주요사건을 진행시킬 수 있습니다."는 언급이 있지 않는 한, 주요사건은 신화 단계의 지금 이 세부 단계에서만 진행됩니다.

1.4 모든 조사자는 조우 카드를 1장씩 뽑습니다.

플레이어 순서대로, 모든 조사자는 조우 덱 가장 위에서 카드를 뽑습니다. 해당 카드에 폭로 기능이 있다면 해결하고 카드의 종류에 따라 아래와 같이 지시문을 따릅니다.

조사자가 조우 카드를 뽑을 때마다, 아래의 과정을 순서대로 수행합니다.

  1. 조우 덱에서 카드를 1장 뽑습니다.
  2. 뽑은 카드에 위험 키워드가 있는지 확인합니다. (만약 카드에 위험 키워드가 있다면, 그 카드를 뽑은 조사자는 다른 플레이어와 상의할 수 없습니다. 다른 플레이어들은 위험 조우를 해결하는 동안 카드를 플레이하거나, 기능을 격발하거나, 그 플레이어의 능력 테스트에서 카드를 소모해줄 수 없습니다.)
  3. 뽑은 카드의 폭로 기능을 해결합니다.
  4. 뽑은 카드가 이라면, 그 적이 카드의 지시문에 따라 출현합니다(출현 지시문은 지시문 서두에 출현이라고 적혀 있습니다). 만약 조우한 적에게 출현 지시문이 없다면, 그 적을 뽑은 조사자와 교전하고 그 조사자의 위협 영역에 그 적 카드를 놓습니다.
    뽑은 카드가 음모이고 기능에 별도의 지시가 없으면, 버린 조우 카드 더미에 그 카드를 놓습니다.
  5. 뽑은 카드에 급증 키워드가 있다면, 그 조사자는 다른 조우 카드를 1장 더 뽑아야 합니다. 세부과정 1부터 다시 진행합니다.

1.5 신화 단계가 끝납니다.

이번 과정에서 공식적으로 신화 단계가 끝납니다.

한 단계의 종료는 게임의 중요한 이정표입니다. 카드 문구의 기준이 될 수 있고, 어떤 기능을 해결할 수 있거나 반드시 해결해야 하는 지점이기도 하며, 지연 효과를 해결하거나 지속 효과가 끝나는 지점이기도 합니다.

II. 조사 단계

2.1 조사 단계를 시작합니다.

이번 과정에서 공식적으로 조사 단계를 시작합니다.

2.2 다음 조사자의 차례를 시작합니다.

조사자는 원하는 순서대로 차례를 진행할 수 있습니다. 어떤 조사자가 차례를 진행할지 선택하고, 그 선택에 따라 조사자의 차례를 시작합니다. 자기 차례를 진행하는 조사자를 활성 조사자라고 부릅니다.

일단 한 조사자가 차례를 시작하면, 그 조사자는 다른 조사자가 차례를 진행하기 전에 자기 차례를 완료해야 합니다. 모든 조사자는 라운드당 한 번씩 차례를 가집니다.

2.2.1 가능하다면, 활성 조사자가 행동을 수행합니다.

자기 차례동안, 조사자는 행동을 3번 할 수 있습니다. 주어진 행동 한 번을 사용해, 다음 행동 중에서 하나를 수행할 수 있습니다.

  • 자신이 위치한 장소 조사하기
  • 이어진 장소로 이동하기
  • 뽑기 (카드 1장 뽑기)
  • 자원 (자원 1개 획득하기)
  • 손에 있는 이벤트 카드나 자산 카드 1장 플레이하기
  • 비용을 지불하고 기능 하나 활성화하기 – 기능을 활성화할 수 있는 카드는 다음과 같습니다. 플레이 상태이며 자신이 조종하는 카드, 플레이 상태이며 자신과 같은 장소에 위치한 조우 카드, 자신의 위협 영역에 있는 카드, 현재 주요사건 카드, 현재 주요목적 카드.
  • 자신과 같은 장소에 위치한 적 하나와 전투하기
  • 자신과 같은 장소에 위치한 적 하나와 교전하기
  • 자신과 교전 중인 적 하나에게 회피 시도하기

조사자가 자기 차례에 수행하는 행동 세 번은 위에 있는 어떤 행동을, 어떤 순서로 해도 상관 없으며, 심지어 같은 행동을 세 번 반복해서 수행해도 됩니다.

중요: 준비 상태인 적과 교전 중인 조사자는 (회피/전투/협상 기능 활성화/후퇴 기능 활성화) 외에 다른 행동을 수행했을 때, 자신과 교전 중인 모든 적으로부터 틈새 공격을 받습니다. 공격받는 순서는 그 조사자가 선택합니다.

조사자가 행동을 한 번 수행한 후, 이전 ‘플레이어의 행동 기회’로 돌아갑니다. 하고 싶은 행동이 없는 조사자는 자기 차례를 일찍 끝낼 수 있습니다. 조사자가 행동을 원하지 않거나 할 수 없다면 2.2.2 과정으로 진행합니다.

2.2.2 조사자의 차례가 끝납니다.

활성 조사자의 인물 카드를 흑백면(뒷면)으로 뒤집어 해당 조사자의 차례가 끝났음을 표시합니다. 이번 라운드에 자기 차례를 진행하지 않는 조사자가 있다면, 2.2 과정으로 돌아갑니다. 모든 조사자가 이번 라운드에 자기 차례를 진행했다면, 2.3 과정으로 진행합니다.

2.3 조사 단계가 끝납니다.

이번 과정으로 공식적으로 조사자 단계가 끝납니다.

III. 적 단계

3.1 적 단계를 시작합니다.

이번 과정에서 공식적으로 적 단계를 시작합니다.

3.2 사냥꾼 키워드를 가진 적이 움직입니다.

사냥꾼 키워드가 있는 적 중에서 준비 상태이며 교전 중이 아닌 적의 사냥꾼 키워드를 해결합니다("사냥꾼" 키워드를 참조).

3.3 다음 조사자가 교전 중인 적의 공격을 해결합니다.

플레이어 순서대로 교전 중인 적의 공격을 차례차례 해결합니다. 조사자는 자신과 교전 중인 모든 적의 공격을 해결해야 합니다. 한 조사자가 자신과 교전 중인 모든 적의 공격을 해결했다면, 그 다음 플레이어가 적의 공격을 해결합니다.

준비 상태이면서 교전 중인 적은 교전 대상인 조사자에게 공격을 가합니다. 적이 공격을 했을 때, 교전 중인 조사자는 그 적이 가하는 피해와 공포를 동시에 입습니다. 공격과 공격에 의해 격발된 모든 기능을 해결한 후, 공격을 가한 적은 소진 상태가 됩니다. 조사자가 여러 적들과 교전 중이라면, 그 조사자가 원하는 순서대로 적들의 공격을 해결합니다.

조사자가 교전 중인 적들의 공격을 모두 해결한 후, 이전 ‘플레이어의 행동 기회’로 돌아갑니다. 마지막 조사자까지 적의 공격을 해결하고 나서, 다음 ‘플레이어의 행동 기회’를 진행합니다.

3.4 적 단계가 끝납니다.

이번 과정에서 공식적으로 적 단계가 끝납니다.

IV. 정리 단계

4.1 정리 단계를 시작합니다.

이번 과정에서 공식적으로 정리 단계를 시작합니다.

4.2 행동이 초기화됩니다.

모든 조사자의 인물 카드를 색이 있는 면으로 뒤집습니다. 이를 통해 조사자가 다음 라운드의 자기 차례에 다시 행동을 수행할 수 있음을 표시합니다.

4.3 소진 상태인 카드를 준비 상태로 바꿉니다.

소진 상태인 모든 카드를 준비 상태로 동시에 바꿉니다.

4.4 모든 조사자는 카드를 1장 뽑고 자원을 1개 획득합니다.

플레이어 순서대로, 모든 조사자는 카드를 1장 뽑습니다. 모두가 카드를 뽑은 후, 모든 조사자는 자원을 1개 획득합니다.

4.5 모든 조사자는 손에 들 수 있는 카드 장수 제한을 확인합니다.

플레이어 순서대로, 손에 카드를 9장 이상 들고 있는 조사자는 손에 8장이 남을 때까지 카드를 선택해서 버립니다.

4.6 정리 단계가 끝납니다.

이번 과정에서 공식적으로 정리 단계가 끝납니다.

정리 단계는 라운드의 가장 마지막 단계입니다. 또한, 이번 과정에서 공식적으로 라운드가 끝납니다. "라운드가 끝날 때까지"라고 종료 시점이 명시된 지속 효과는, 이 시점에서 그 효과가 끝납니다.

이번 과정이 끝난 뒤, 다음 라운드의 신화 단계부터 다시 진행합니다.

능력 테스트 순서

능력 테스트 순서
1단계. 테스트할 능력을 정합니다. 해당 능력 테스트를 시작합니다.
플레이어의 행동 기회
2단계. 손에 든 카드를 선택해 능력 테스트에 소모합니다.
플레이어의 행동 기회
3단계. 혼돈 토큰을 공개합니다.
4단계. 공개된 혼돈 토큰 기호의 효과를 적용합니다.
5단계. 조사자의 보정된 능력값을 결정합니다.
6단계. 능력 테스트의 성공/실패를 결정합니다.
7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다.
8단계. 능력 테스트가 끝납니다.

1단계. 테스트할 능력을 정합니다. 해당 능력 테스트를 시작합니다.

이번 과정에서 공식적으로 능력 테스트를 시작합니다. 능력 테스트는 의지 테스트, 지식 테스트, 힘 테스트, 민첩 테스트의 네 가지 종류가 있습니다. 카드의 기능 또는 게임 규칙에 따라 어떤 종류의 테스트가 필요한지 결정됩니다. 결정된 능력에 따라 해당 능력 테스트를 시작합니다.

2단계. 손에 든 카드를 선택해 능력 테스트에 소모합니다.

능력 테스트를 하는 조사자는 해당 테스트에 알맞은 능력 아이콘을 가진 카드를 소모할 수 있습니다. 능력 테스트를 하는 조사자가 카드를 소모할 때에는, 손에 든 카드 중에서 원하는 만큼 소모할 수 있습니다.

같은 장소에 있는 다른 조사자들은 손에 든 카드를 최대 1장까지 소모해 능력 테스트를 하는 조사자를 도와줄 수 있습니다. 이때에도 소모하는 카드는 그 테스트에 적합한 능력 아이콘이 있어야 합니다.

적합한 능력 아이콘이란, 테스트할 능력과 일치하는 아이콘이나 만능 아이콘을 의미합니다. 능력 테스트를 하는 조사자는, 이번 테스트동안 소모한 적합한 능력 아이콘 하나당 +1의 능력값을 얻습니다.

소모한 카드 1장에 적합한 능력 아이콘이 2개 있었다면, 해당 능력값은 +2를 얻습니다.

적합한 능력 아이콘이 없는 카드는 그 능력 테스트에서 소모할 수 없습니다. 카드를 소모할 때에는 자원을 지불하지 않습니다.

3단계. 혼돈 토큰을 공개합니다.

능력 테스트를 하는 조사자는 혼돈 주머니에서 무작위로 혼돈 토큰 하나를 뽑아 공개합니다.

4단계. 공개된 혼돈 토큰 기호의 효과를 적용합니다.

공개된 혼돈 토큰의 기호를 확인해서 해당 기호가 개시하는 효과를 적용합니다. , , , 의 각 기호는 시나리오 참조 카드에서 관련 기능을 확인해서 개시합니다.

기호는 그 테스트를 수행하는 조사자 카드를 확인합니다. 조사자 카드에 적혀 있는 기능에 따라 기능을 개시합니다.

능력 테스트 동안 공개된 , 토큰은 다음 효과를 갖습니다.

  • : +2. 다른 혼돈 토큰을 1개 더 공개합니다. 이 토큰을 혼돈 주머니로 되돌리는 대신, 토큰 저장소로 되돌려 놓습니다.
  • : -2. 다른 혼돈 토큰을 1개 더 공개합니다. 이 토큰을 혼돈 주머니로 되돌리는 대신, 토큰 저장소로 되돌려 놓습니다.

위에서 설명한 기호가 공개되지 않았거나 아이콘과 일치하는 기능이 없다면, 이번 단계는 아무 효과도 적용하지 않고 완료합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (2.5): 둘 이상의 공개된 혼돈 토큰 해결하기"

5단계. 조사자의 보정된 능력값을 정합니다.

이번 테스트를 수행하는 조사자의 기본 능력 (그 테스트를 해결하기 위해 필요한 능력 종류) 값을 확인합니다. 그리고 적용해야 하는 모든 보정값을 적용합니다. 이번 테스트에서 소모한 적합한 능력 아이콘과 공개된 혼돈 토큰의 효과, 조사자의 능력값을 보정하는 활성화된 카드 기능을 전부 적용합니다.

6단계. 능력 테스트의 성공/실패를 결정합니다.

조사자의 보정된 능력값과 그 능력 테스트의 난이도를 비교합니다.

난이도는 테스트를 유발한 카드나 게임 규칙에 적혀 있습니다. 조사자의 능력값이 해당 테스트의 난이도와 같거나 더 높다면, 조사자는 테스트에 성공합니다.

  • 조사자가 카드 기능에 의해 테스트에 자동 성공하면, 해당 테스트의 난이도를 0으로 간주합니다.

조사자의 능력값이 이번 테스트 난이도보다 낮다면, 조사자는 테스트에 실패합니다.

  • 조사자가 카드 기능에 의해, 또는 기호 토큰을 공개해 테스트에 자동 실패하면, 해당 테스트에서 자신의 능력값은 0인 것으로 간주합니다.

7단계. 능력 테스트의 결과를 적용합니다.

능력 테스트를 하게 만든 카드 기능이나 게임 규칙에서 테스트 성공/실패의 결과가 제시되어 있습니다(또한, 일부 카드 기능은 이 시점에서 추가 결과를 제시하거나, 기존 결과를 보정할 수 있습니다). 이 시점에서 알맞은 결과를 해결합니다. 6단계에서 설명한 성공/실패를 참조해서 결과를 해결하시기 바랍니다.

이번 과정에서 여러 결과를 적용해야 하면, 테스트를 했던 조사자는 원하는 순서대로 결과를 적용합니다.

추가 참고: "규칙 보충 해설 (1.7): 능력 테스트 결과 및 효과 적용 시점"

8단계. 능력 테스트가 끝납니다.

이번 과정에서 공식적으로 능력 테스트가 끝납니다. 이번 능력 테스트에서 소모했던 모든 카드를 버립니다. 그리고 공개한 모든 혼돈 토큰은 혼돈 주머니로 되돌립니다.

부록 3: 게임 준비 방법

게임을 준비할 때, 다음의 과정에 따라 준비합니다.

  1. 조사자를 선택합니다. 각 플레이어는 서로 다른 조사자를 선택합니다. 그리고 조사자 카드를 자신의 플레이 영역에 놓습니다.
  2. 트라우마에 따른 피해/공포를 받습니다. 캠페인을 진행할 때, 각 플레이어는 자신의 육체적 트라우마와 동일한 수의 피해 토큰을 자기 조사자 카드에 올려놓습니다. 그리고 정신적 트라우마와 동일한 수의 공포 토큰을 자기 조사자 카드에 올려놓습니다.
  3. 플레이어 중 한 사람이 대표 조사자를 맡습니다.
  4. 조사자 덱을 구성하고 섞습니다.
  5. 토큰 저장소를 만듭니다. 피해, 공포, 단서/파멸, 자원 토큰을 모아 모두의 손이 닿는 곳에 토큰 저장소를 만듭니다.
  6. 혼돈 주머니를 만듭니다. 캠페인 준비에 나와있는 대로 혼돈 토큰을 준비해 혼돈 주머니 안에 넣습니다. 남은 혼돈 토큰은 게임 상자 안에 돌려 놓습니다.
    • 캠페인 모드에서는, 이전 시나리오를 완료했을 때 구성한 혼돈 주머니를 사용합니다.
  7. 시작 자원을 받습니다. 모든 조사자는 토큰 저장소에서 자원을 5개 가져옵니다.
  8. 시작 카드를 뽑습니다. 모든 조사자는 카드를 5장씩 뽑습니다. 이 시점에서 모든 조사자는 플레이어 순서대로 한 번씩 멀리건을 할 수 있습니다.
    • 이번 과정에서 뽑은 약점 카드는 무시합니다. 약점 카드를 해결하지 않고 치워 둡니다. 그러고 나서 덱에서 새로 카드를 뽑습니다. 이 과정이 끝난 뒤, 치워 둔 약점 카드를 덱에 넣고 새로 섞습니다.
  9. 캠페인 안내서에 있는 시나리오 도입부를 읽습니다.
  10. 캠페인 안내서에 있는 시나리오 준비 부분의 지시를 따릅니다. 캠페인 안내서에 지시된 조우 세트 목록을 참고하여 조우 카드를 모읍니다. 또한 장소 카드를 놓고, 조사자가 시작할 장소에 조사자 인물 카드를 놓습니다. 일부 지정된 카드는 한쪽에 치워 둡니다. 그리고 남은 조우 카드를 함께 섞어 조우 덱을 구성합니다.
  11. 주요사건 덱을 준비합니다. 주요사건 1a가 덱 가장 위에 오게끔 주요사건 카드를 순차적으로 앞면(그림이 있는 면)이 보이도록 쌓습니다. 주요사건 1a에 있는 이야기를 읽습니다.
  12. 주요목적 덱을 준비합니다. 주요목적 1a가 덱 가장 위에 오게끔 주요목적 카드를 순차적으로 앞면(그림이 있는 면)이 보이도록 쌓습니다. 주요목적 1a에 있는 이야기를 읽습니다.
  13. 시나리오 참조 카드를 주요사건 덱 옆에 둡니다.

준비 과정에서는 어떠한 ‘플레이어의 행동 기회’도 없습니다. 카드나 기능에서 명시된 격발 조건이 충족된 경우에만, 게임 준비 도중 플레이어는 플레이어 카드의 기능을 격발하거나 손에서 카드를 플레이할 수 있습니다.

부록 4: 카드 해설

이번에는 각 카드 종류에 대해 자세히 설명합니다.

시나리오 카드에는 주요목적 카드, 주요사건 카드, 장소 카드, 음모 카드, 적 카드, 시나리오 참조 카드가 포함됩니다.

플레이어 카드에는 조사자 카드, 조사자 인물 카드, 자산 카드, 이벤트 카드, 능력 카드가 포함됩니다.

시나리오 카드 용어 해설

  1. 조우 세트 기호: 카드가 어떤 조우 세트에 속하는지 표시합니다.
  2. 카드 종류: 카드가 게임에서 어떻게 활용되는지 표시합니다.
  3. 카드 명칭: 카드의 이름이 적혀 있습니다.
  4. 특성: 카드 기능으로 참조할 수 있는 속성이 적혀 있습니다.
  5. 기능: 게임에서 카드를 사용하는 특별한 방법입니다.
  6. 적 전투값: 적을 공격할 때, 능력 테스트의 난이도를 결정합니다.
  7. 적 체력값: 체력값은 적의 신체적 내구도를 나타냅니다.
  8. 적 회피값: 적을 회피할 때, 능력 테스트의 난이도를 결정합니다.
  9. 피해: 적이 공격할 때, 조사자가 받는 피해의 개수입니다.
  10. 공포: 적이 공격할 때, 조사자가 받는 공포의 개수입니다.
  11. 장막값: 장소를 조사할 때, 능력 테스트의 난이도를 결정합니다.
  12. 단서값: 장소가 공개될 때, 장소에 올려 놓는 단서의 개수입니다.
  13. 연결 기호: 장소간 이동이 가능함을 표시합니다.
  14. 주요목적/주요사건 순서: 주요목적/주요사건 덱을 정렬할 때 사용합니다.
  15. 단서 한계값: 현재 주요목적이 진행되기 위해 조사자가 소비해야 하는 단서의 개수입니다.
  16. 파멸 한계값: 현재 주요사건이 진행되기 위해 요구되는 플레이 상태인 파멸 토큰의 개수입니다.
  17. 제품군 정보: 이 카드가 어떤 제품에 속하는지 표시합니다.
  18. 조우 세트 번호: 이 카드가 어떤 조우 세트에 포함되고, 해당 세트의 몇 번째 카드인지 표시합니다.

플레이어 카드 용어 해설

  1. 비용: 이 카드를 플레이할 때 지불하는 자원 비용입니다.
  2. 레벨: 이 카드를 구입해 덱에 추가할 때, 요구되는 경험치값입니다.
  3. 카드 종류: 카드가 게임에서 어떻게 활용되는지 표시합니다.
  4. 역할군 기호: 이 카드가 어떤 역할군에 속하는 카드인지 표시합니다. 공용 카드는 직업 기호가 없습니다.
  5. 카드 명칭: 이 카드의 이름입니다.
  6. 카드 별칭: 카드를 식별할 수 있는 두 번째 이름입니다.
  7. 능력: 조사자 자신의 능력값을 나타냅니다. 순서대로 의지(), 지식(), 힘(), 민첩()이 적혀 있습니다.
  8. 특성: 카드의 기능으로 참조할 수 있는 속성이 적혀 있습니다.
  9. 기능: 게임에서 카드를 사용하는 특별한 방법입니다.
  10. 고대 표식() 기능: 혼돈 주머니에서 고대 표식 토큰을 뽑았을 때 사용하는 조사자의 기능입니다.
  11. 체력: 체력값은 조사자의 신체적 내구도를 나타냅니다.
  12. 정신력: 정신력값은 조사자의 정신적 내구도를 나타냅니다.
  13. 능력 테스트 아이콘: 능력 테스트를 할 때 이 카드를 소모해서, 능력값을 보정할 수 있습니다.
  14. 제품군 정보: 이 카드가 어떤 제품에 속하는지 표시합니다.